Battlefield Studios vydalo zbrusu novou aktualizaci pro komunitu, která se tentokrát zaměřuje na systém Armoru v battle royale módu Battlefield 6 – Battlefield REDSEC. Ve svém příspěvku pro komunitu vývojáři uvedli, že zohledňují zpětnou vazbu hráčů a že multiplayerový gameplay Battlefield 6 pomáhá definovat systém brnění v Battlefield: REDSEC.
Pokud jde o základní herní mechaniku, systém brnění byl od základu navržen tak, aby se Battlefield: REDSEC mohl odlišit od hlavních multiplayerových režimů v Battlefield 6. Toto rozhodnutí bylo učiněno kvůli tomu, že battle royale jako herní režim má své vlastní jedinečné požadavky: napínavé boje, lootování a rozsah zápasu v závislosti na velikosti mapy. S ohledem na to byl systém armoru navržen tak, aby prodloužil dobu potřebnou k zabití v REDSEC.
Vývojáři poznamenali, že to hráčům poskytuje větší prostor k manévrování napínavých bojích. Aby toho dosáhli, jsou základní mechaniky zbraní a poškození vojáků v Battlefield 6 a Battlefield: REDSEC podobné. Úprava prodloužení TTK byla místo toho provedena na základě toho, kolik poškození je často způsobeno armoru, které v režimu battle royale funkčně slouží jako extra zdraví navíc.
„Díky tomu se zbraň jeví jako známá, ať už hrajete MP, Gauntlet nebo Battle Royale,“ vysvětlili vývojáři. „Můžeme také provádět změny, které ovlivňují pouze REDSEC, a to úpravou poškození oproti brnění, aniž bychom narušili vyváženost zbraní jinde.“ Dále také poznamenali, že sledují zpětnou vazbu hráčů pro případ, že by bylo nutné provést další úpravy armoru.
Obecně řečeno, vývojáři popsali dvě velké systémové úpravy, které se často odehrávají v pozadí typického zápasu Battlefield: REDSEC – rozšíření rozsahu poklesu poškození proti brnění a snížení extrémního poškození brnění na velmi krátkou vzdálenost u automatických zbraní. První z nich byla popsána jako důsledek povahy battle royale zápasů, které podporují boje na větší vzdálenost. Druhá změna je naopak způsobena tím, že brnění často působí jako neexistující kvůli povaze automatických zbraní na krátkou vzdálenost.
V uvedených příkladech je to znázorněno poklesem poškození mezi různými vzdálenostmi pro dva hlavní kalibry nábojů, které slouží jako základ pro výpočet poškození dané zbraně. První kalibr – 7,62 x 39 mm vystřelený z ACE nebo RPKM – způsobuje poškození 33,4, dokud je cíl vzdálený 9 metrů. Poté dochází k poklesu poškození až do vzdálenosti 75 metrů, kde způsobuje poškození 16,7 za výstřel. Druhý kalibr – 7,62 x 39 mm vystřelený z karabiny – způsobuje zpočátku poškození 33,4, ale na 75 metrech klesá na 14,3 poškození za zásah.
S ohledem na budoucnost vývojáři vyjadřují spokojenost se současným stavem systému armoru v Battlefield: REDSEC. Upozorňují však, že v budoucnu budou v systému provedeny změny v závislosti na zpětné vazbě hráčů a na datech shromážděných při sledování systému v reálných zápasech.
V případě, že se zajímáte o Battlefield 6, podívejte se také na moji recenzi zde.



















