Technologický gigant Microsoft údajně pracuje na složitých algoritmech strojového učení, aby sledoval a ovlivňoval emoce hráče při hraní.
Technologický gigant Microsoft investuje do technologií strojového učení, aby sledoval a ovlivňoval emoce hráče. Microsoft je spolu s Alphabet, Apple, Meta a Amazon jednou z největších technologických společností na světě s tržním kapitálem téměř 1,8 bilionu dolarů. Společnost se snaží zvýšit svou stopu v herním průmyslu, když se nyní dokončit akvizici Activision Blizzard, předního vývojáře her.
Společnost Microsoft je navíc známá tím, že významně investuje do výzkumu a vývoje nových technologií souvisejících s videohrami. Tento technologický konglomerát nedávno podal patent, který může potenciálně ověřit fyzické hry pro digitální knihovnu Xbox. Microsoft se chystá podat patent na systém, který bude monitorovat emoce a pocity hráče v reálném čase, aby poskytoval pozitivnější herní zážitek.
Uvedený patent bude využívat složité algoritmy strojového učení a heuristiky k úpravě herního zážitku hráčů ovlivněním jejich emocí. Microsoft bude stavět na současné praxi používané mnoha vývojáři a využívat hudbu na pozadí, loot, hrozby a chování NPC k vyvolání specifických pocitů u hráčů. Návrh pojednává o technikách agnostických enginů a herních technikách ke zlepšení hráčského zážitku pomocí algoritmů strojového učení pro zpracování přirozeného jazyka (NLP) na základě předchozích herních událostí. Tyto herní události mohou být způsobeny přímo hráčem, jako je stisknutí konkrétního tlačítka, kombinace ovládacích prvků nebo jejich volby ve hře. Využitím aplikačního programovacího rozhraní (API) k propojení konkrétních čísel, písmen, slov nebo frází s konkrétními herními událostmi mohou herní vývojáři přeložit herní události do textových řetězců.

V některých systémech je mapování uchováváno v tabulce nebo textovém protokolu sestávajícím z řady textových řetězců, které odpovídají událostem hry, ke kterým došlo v průběhu části hry (nebo celku). Podle patentu společnosti Microsoft jsou textové řetězce přidány do textového protokolu, když dojde k odpovídající události hry. Jedna nebo více křivek znázorňuje zkušenosti cílového hráče související s postupem hry. Křivky mohou popisovat různé hráčské zkušenosti, jako je klid/intenzita, smůla/hodně štěstí a koncepční nápady jako „vítězný“. Obrázek výše ukazuje blokové schéma systému pro zpracování videoher, který umožňuje koordinovat výběr her pomocí algoritmu strojového učení (ML) pro zpracování sémantického přirozeného jazyka (NLP).
Herní experti se domnívají, že pokud bude tento patent Microsoftu dokončen, mohl by připravit cestu pro nový druh systému odměn ve videohrách. Nový systém bude ovlivněn reakcemi a pocity hráče během hry a navrhne odměny na základě následujících shromážděných informací.



















