Leckdo by se mohl domnívat, že pracovat na jakékoliv Indie hře je pouze o trápení se s nízkým rozpočtem, bojování s nedostatkem času nebo o snaze dostat se na výsluní, kde si vás všimne některé z větších studií. Tak tomu ale povětšinou není a značná část vývojářů bere své angažmá v herních Indie studiích jako příležitost experimentovat a věnovat se tomu, čemu doopravdy sami věří.

Jedním z takových vývojářů je Petr Růžička, který je nejen zakladatelem studia Bread Over Games, ale především také stojí za hrou A Knight Never Yields, jejíž herní mechaniky se vymykají všem klasickým standardům.

Petře, můžeš nám svou hru představit a říct, čím se A Knight Never Yields tak liší od ostatních?

Zdravím vespolek! Ve zkratce, A Knight Never Yields je 3D plošinovka s mechanikou slepoty. Hráč má za úkol projít každou úrovní dvakrát – nejdříve normálně, tak jak jsme zvyklí z jiných her. Podruhé se hráči vše skryje a musí úroveň dokončit pouze pomocí paměti, sluchu a rytmu. Zní to celkem jednoduše na papíře, ale jakmile tě hra připraví o nejpoužívanější smysl, stávají se i jednoduché věci velkou překážkou.

A v tom si myslím, že se hra vymyká. Pár her se “slepou” mechanikou jsem už hrál, ale vždy to bylo spíše “vidění jinak” – pomocí zvuků, obrysů, barev… ale hráč pořád nějakým způsobem viděl. Mně zajímalo jaký zážitek může hra nabídnout, když mi úplně znemožní vidět. Výsledek je to zajímavý, ale musím říct, že určitě ne pro každého. Ale s tím jsem počítal už od začátku vývoje.

Kde se vzala ta hlavní myšlenka? Je teď hra ve stavu, v jakém jsi si ji představoval už od začátku nebo tvoje původní návrhy byly zcela jiné?

Kde se vzala hlavní myšlenka… na to nedokážu dost dobře odpovědět. Vím jen to, že jsem chtěl zkusit něco neotřelého, přijít s dostatečně silnou mechaniku, kolem které mohu postavit menší hru. Být hobby indie vývojář pro mě znamená experimentování – neživí mě to a v tom je určitá svoboda, kdy si můžu dělat přesně to, co chci.

Hra, tak jak jsem si ji vymyslel, se v základu nezměnila. Měl jsem kvalitní feedback od lidí, kteří hru postupně testovali, a ten jsem zapracoval. Ale jádro hry zůstalo nezměněno.

Přečti si  Zamíří Sunset Overdrive na konzole PlayStation?

Jak dlouho na hře pracuješ? Její virtuální stopu jsme našel už v roce 2017.

Vývoj začal koncem roku 2016, intenzivněji jsem se vývoji věnoval až do léta 2017. Hra byla tou dobou cca z 80% hotová, já byl ale hotový stoprocentně – dlouhodobější přesčasy v práci, po večerech jsem vyvíjel svou hru, nezbýval čas na mě, natož na rodinný život. Musel jsem radikálně přehodnotit, co je pro mě v životě důležitější a tak jsem dost zvolnil. Rytíře, jak hře říkám, jsem tak poslal na chvíli k ledu.

K rozmražení došlo v červnu 2020, kdy jsem s odstupem zjistil, že mě hra pořád baví a byla by škoda ji nedodělat. Takže i když se vývoj táhne už 4 roky, čistého času jsem na tom strávil 80 klasických člověko dní (vše se snažím zapisovat, zvyky z práce).

Bylo pro tebe Unity jasnou volbou nebo ses rozhodoval i mezi jinými enginy?

Unity, bez rozmýšlení. Profesionálně v něm vyvíjím už přes 5 let a nedám na něj dopustit. Přijde mi, že pro solo developera, který si dělá vše od grafiky přes skriptování až po audio sám, je to skvělý nástroj, který zbytečně věci nekomplikuje.

Co na tvou práci říká tvé okolí a rodina? Daří se ti skloubit vývoj hry, zaměstnání a soukromý život?

Teď už ano. Byl to trochu pokus-omyl, ale tu rovnováhu práce/soukromý život/vývoj her se mi povedlo najít. Jsem od přírody pracant, tak jsem se dříve musel hlídat, abych nespadl do nějakého workoholismu. Dnes už naslouchám co mi hlava a tělo říkají a více odpočívám, věnuju se i jiným koníčkům.

Co na to říká okolí… vždy jsou překvapeni, že hry vyvíjím sám. A jinak podpora, ze všech stran. Hlavně od mojí manželky, se kterou často paříme různé hry, a tak dokáže ocenit i tu práci, která za tím vším je.

Přečti si  Trailer pro Watch Dogs: Legion - Update 4.0 představuje nového hrdinu, nové mise a mnoho dalšího

Kdy sis řekl: “Tak, a teď začnu dělat A Knight Never Yields!”?

Časově konec roku 2016, emocionálně… ve stavu, kdy jsem sice vyvíjel hry profesionálně každý den, ale necítil se kreativně využit. Rád zkouším různé věci, rád zkoumám emoce, které nemusí být vždy pozitivní. A to jsem si v mé denní práci nemohl dovolit, protože tyhle niche hry jsou málokdy finančně výnosné. Nehledě na to, že bych pro tu myšlenku musel nadchnout pár dalších  lidí. Tak jsem si řekl “Kašlu na to, udělám to po svém. A bude tam blackjack a…” Však to známe.

Hlavní myšlenka je dosti neotřelá a leckomu by se mohla tvá hra zdát na první pohled velmi obtížná. Povedlo se ti získat už nějakou zpětnou vazbu od herní komunity?

Povedlo, už od začátku. Věděl jsem, že rytíř bude těžká a těžce niche hra. Nejobtížnější bylo protřídit feedback od lidí, pro které hra nebyla, od těch, kterým hra konceptuálně sedla, ale měli k ní i tak výhrady. Je to jako s hudbou – rockerovi se rapem nezavděčíš. Jakmile jsem to rozpoznal, dalo se s tou kritikou pracovat. A správná kritika každou hru neskutečně posune, tak jako to bylo s rytířem.

Myslím, že to bude největším problémem i při vydání hry na Steamu – budu se snažit dát najevo, že hra není pro každého. Budu raději, když devět lidí odradím předem a desátý si hru zamiluje, než abych deseti lidem věšel bulíky na nos a pak je zklamal špatným očekáváním. Ale jaká bude realita, uvidíme po launchi. Držte mi palce!

YouTube: Bread Over Games

Twitter: @BreadOverGames

Facebook: Bread Over Games

ZANECHAT ODPOVĚĎ

Zadejte svůj komentář!
Zde prosím zadejte své jméno