AMD odhaluje další detaily technologie DGF (Dense Geometry Format), která má zásadně změnit způsob, jakým hry pracují s geometrií v ray tracingu. Nový formát slibuje výrazně vyšší detailnost scén, až 30% úsporu dat díky SuperCompression a připravuje půdu pro budoucí generace GPU architektury RDNA. Technologie míří nejen do her, ale i do filmové produkce, 3D modelování a real‑time renderingu.
S rostoucí komplexitou herních světů a nástupem technologií jako Nanite v Unreal Engine se geometrie stává jedním z největších limitů současného hardwaru. AMD proto vyvíjí Dense Geometry Format, nový způsob ukládání a zpracování trojúhelníků, který má zásadně snížit datovou náročnost a zároveň zvýšit výkon při ray tracingu.
DGF rozděluje klasické mesh modely na malé celky zvané meshlety, z nichž každý obsahuje 64 vrcholů a 64 trojúhelníků. Ty jsou uloženy v kompaktních 128bajtových blocích, které se dají efektivně streamovat a dekódovat. Výsledkem je mnohem menší datová stopa a rychlejší práce s geometrií v reálném čase.
Ray tracing je extrémně náročný na množství geometrie. Čím více detailů scéna obsahuje, tím více dat musí GPU zpracovat při stavbě a aktualizaci BVH struktur. Současné formáty jsou ale příliš velké a neefektivní, což vede k vyšší latenci, stutteringu a zbytečné spotřebě VRAM.

AMD upozorňuje na několik problémů současných „black box“ API struktur:
- nutnost alokovat paměť pro nejhorší možný scénář komprese
- povinnost zachovat přesné pořadí trojúhelníků, což zvyšuje datovou náročnost
- nutnost převádět vstupní data do hardwarového formátu, což zvyšuje spotřebu výkonu i energie
DGF tyto problémy řeší tím, že přináší standardizovaný, otevřený a efektivní formát, který je optimalizovaný pro budoucí generace GPU.
DGF SuperCompression: až 30% úspora dat i na současných GPU
Ve spolupráci se Samsungem AMD představilo také DGF SuperCompression, další vrstvu komprese, která dokáže snížit velikost dat až o 30 %. Výhodou je, že funguje i na současných GPU, včetně RDNA 4.
Testy ukazují úspory napříč různými modely:
- 17–31 % u komplexních modelů jako Dragon nebo Statuette
- kolem 20 % u menších objektů
SuperCompression dokáže data znovu přesně rekonstruovat, takže nedochází ke ztrátě kvality. Navíc je kompatibilní i s hardwarem, který DGF nativně nepodporuje — dekódování probíhá softwarově.

Příprava na budoucí generace RDNA
DGF je navrženo tak, aby se stalo základem pro budoucí architektury AMD, zejména RDNA 5, která má přinést výrazně vyšší výkon v ray tracingu i rasterizaci. AMD zároveň pracuje na dalších technologiích, jako je FSR Diamond nebo nové neural‑rendering funkce v rámci projektu Amethyst, vyvíjeného společně se Sony.
Zatím není známé, kdy se RDNA 5 objeví na trhu, ale AMD už nyní ukazuje, že budoucnost bude stát na efektivnější práci s geometrií — a DGF je jedním z klíčových kroků.
Konkurence: NVIDIA RTX Mega Geometry
NVIDIA už dnes používá vlastní řešení RTX Mega Geometry, které se objevilo například v Alan Wake 2 a míří i do dalších titulů. Obě technologie mají podobný cíl: umožnit extrémně detailní scény bez dramatického nárůstu nároků na výkon a VRAM.
Zatímco NVIDIA sází na specializované hardwarové akcelerátory, AMD volí otevřenější a flexibilnější přístup, který má fungovat napříč generacemi GPU.
Co to znamená pro hráče
Pokud se DGF prosadí, můžeme očekávat:
- detailnější herní světy s více objekty a jemnějšími modely
- méně stutteringu při ray tracingu
- nižší nároky na VRAM
- rychlejší načítání scén
- lepší výkon u budoucích RDNA GPU
Technologie jako Nanite, path tracing nebo procedurální generování budou díky DGF mnohem dostupnější i mimo high‑end hardware.
AMD DGF představuje jeden z největších kroků vpřed v oblasti geometrie za poslední roky. Pokud se technologie uchytí a bude široce podporována enginy i hardwarem, může zásadně změnit podobu her i profesionálního renderingu. A s příchodem RDNA 5 se dá očekávat, že AMD bude chtít tuto výhodu maximálně využít.



















