V roce 2009 vzniklo v Dánsku poměrně malé vývojářské studio Napnok Games, které v současnosti vede CEO Tim May, jehož skvěle doplňuje Co-CEO Dajana Dimovska. Poslední dva roky při vývoji Frantics vedl studio z pozice hlavního producenta český vývojář Vladimír Geršl.
Studio se zaměřuje především na tvorbu inovativních herních titulů, zaměřených na lokální multiplayer, u nichž si klade za cíl aktivně zapojovat hráče do hry a nabízet jim nové, dosud nevídané herní zážitky.
Dajana Dimovska společně s Vladimírem Geršlem přijeli prezentovat jejich novou hru Frantics určenou výhradně pro PS4 PlayLink. Českým hráčům přivezli velmi potěšující informaci o tom, že hra má úplnou českou lokalizaci včetně vtipného a vydařeného dabingu, o čemž se ostatně můžete sami přesvědčit. Během prezentace se nám podařilo Vladimíra vyzpovídat a získat pro vás několik zajímavých a exkluzivních informací.
Z kolika členů se skládá vývojářský tým Napnok Games?
Napnok Games tvoří v současnosti téměř sedmdesát lidí, kteří usilovně pracují každý den na tom, aby mohli hráčům přinášet zcela nové a nevídané herní zážitky. Když mě Tim v roce 2016 zavolal a poprosil o pomoc, byl Napnok malý nezávislý tým. A mě čekal velmi napínavý úkol, a sice pomoct s růstem studia tak, aby bylo schopné produkovat AAA tituly včas a v kvalitě, kterou vydavatel požaduje, ovšem na druhé straně zkusit co nejvíce zachovat jedinečného a svérázného ducha původního studia. Nyní, skoro po dvou letech práce a při vydání Frantics, můžu s hrdostí říct, že se nám to podařilo.
Kdo přišel s nápadem vytvořit hru Frantics a proč zrovna na PlayLink? Má to nějakou spojitost s předchozími tituly a jejich stylem hraní?
Originální nápad vznikl ještě v původním týmu a byl zřejmě nejvíce ovlivněn naším CCO Laem Korsgaardem. Toho se však chopili Tim, Dajana nebo například náš art director Jacek Oczki a společně dokázali myšlenku prodat vydavateli Sony. Potom jsem do tohoto zábavného koktejlu vstoupil já a hru chvílemi vedl jako hlavní producent, chvílemi i jako herní director. Přivedl jsem s sebou však i další skvělé české a slovenské vývojáře, například hlavního programátora Martina Dohnala. Ve výsledku však produkt, který vidíte, asi nejvíce zformovaly myšlenky Laa a moje.
Co se týká PlayLinku, byla to ideální volba pro nás jako Napnok. Jak jsme se již bavili, soustředíme se na lokální multiplayer, který nějakým způsobem zajímavě a inovativně řeší interakci se hrou. A i když již existovaly tituly, které používají mobilní zařízení pro ovládání jiných platforem, tak jsou to stále vody značně neprozkoumané a troufám si říct, že cestu, kterou jsme v tomto směru urazili my, zatím ještě takto hluboko nikdo neprošlapal. A když nyní na velkých světových výstavách i malých akcích vidím hráče, kteří nikdy nehráli na konzoli, jak ovládají naší hru bez sebemenších potíží, soupeří proti hard-core protivníkům a všichni se u toho baví, tak musím říct, že naše poslání má opravdu smysl.
Jak dlouho jste na hře pracovali?
Hra nám zabrala zhruba 2 roky vývoje a pracovalo na ní naráz od patnácti do padesáti vývojářů (v závislosti na fázi vývoje).
Nechali jste se při vývoji Frantics inspirovat konkurencí, nebo jste se snažili vše navrhnout sami a zcela originálně?
Pokud děláte malé nezávislé hry, můžete si dovolit stavět pouze na své představivosti. A poté z toho jednou z velké spousty pokusů vyjde Minecraft. Ale jedná se čistě o hazard. Pokud budujete relativně velké studio, které má mít dobrou šanci přežít nebo dokonce i růst, musíte nepochybně znát konkurenty a snažit se z jejich úspěchů i chyb ponaučit.
To však neznamená stanovovat si nízké cíle, nebo dokonce něco kopírovat. U Frantics jsme se snažili o hodně originální přístup, který je věřím vidět, čím více se do hry noříte. Hodně originální je celá sociální dynamika kolem hry, která podporuje drobné podrazy, sabotáže či blafování. Hru tak často nevyhrává ten, kdo dokáže pouze nejlépe ovládat dané mini-hry, ale spíše ten, kdo dokáže nejobratněji manipulovat se svými soupeři.
Co bylo vaším hlavním cílem a na co jste u Frantics nejvíce pyšní?
Naším hlavním cílem bylo udělat originální a zábavnou multiplayerovou konzolovou hru pro každého. Vím, že to zní možná banálně, ale to je z mého pohledu ta největší výzva. Nechcete odradit zkušené hráče, novináře, konzolovou komunitu, ale chcete jim dát na druhé straně možnost si zahrát hru s jejich méně zkušenými přáteli, se svojí rodinou. Hra tedy musí mít hloubku, skryté gameplayové možnosti, zajímavý humor a grafiku, ale zároveň musí být velmi jednoduchá i pro začínající hráče. Navíc u párty hry začínající hráč může v podstatě přijít “kdykoli”, jelikož hra začíná s každou herní session od znovu. Přirovnal bych to k seriálu, na který se může od kteréhokoli dílu začít kdokoli koukat, ale je si schopen vytvořit svoji komunitu. Ideálním příkladem jsou pro mě Simpsonovi.
No a to, že se nám podařilo udělat přístupnou hru i pro méně zkušené hráče je věřím vidět celkem snadno. To, že se nám podařilo udělat hru, která má dostatečnou hloubku a znovu hratelnost i pro zkušené hráče, už vyžaduje delší čas na rozpoznání. Můžu však upřímně říct, že mě i po několika tisících herních session hra stále baví a velmi rád si k ní vždy sednu. A na to jsem opravdu pyšný.
Co byl největší oříšek při vývoji hry?
No to souvisí v podstatě s tvojí předchozí otázkou, ale jsem rád, že chceš ještě u tématu zůstat. Ono je pravda, že těch velkých oříšků bylo hodně, ale když bych měl mluvit o tom největším z mého pohledu, tak to bylo udělat zároveň skvělou hru a zároveň vybudovat funkční rychle rostoucí tým. Musel jsem zavádět procesy, udržovat tým funkční, učit i filtrovat lidi, rozjíždět nové oddělení (například testovací) a soustředit se samozřejmě v každé chvíli i na samotnou hru. V podstatě jsem každý měsíc udělal půl měsíce přesčasů a věnoval přemýšlení o hře, týmu i firmě každou chvíli svého života od chvíle, kdy jsem se do toho pustil. Ale stálo to za to.
Byl jsi Vladimíre předlouhou pro některé zvíře, které máme možnost ve hře ovládat?
Část nás je určitě přetavena do manipulativního lišáka, který popijí “jablkový džus” a glosuje celé dění. Zeptám se ale našeho grafika Caspera, který může za většinu zvířat, a dám ti vědět Adame. Edit: Takže jsem se od Caspera dozvěděl, že jsem byl prý předlohou pro prase. Od té doby s ním nemluvím… 😀
Hráči jsou velmi rádi, že se na PlayStationu začínají objevovat hry s plnou českou lokalizací a tak se musím zeptat, jak moc bylo náročné zajistit český dabing a kolik vám to zabralo času? Přeci jen vaše studio sídlí v Dánsku a řešit to na tak velkou vzdálenost není jistě snadné.
Tak Frantics jsou v současnosti lokalizovány do 20 světových jazyků a lví podíl na tom má Sony jako vydavatel, který celou lokalizaci zajistil. Na vývojáři je v podstatě “jen” udělat hru v angličtině, připravit celou technologii, která poté jazyky mění a poté opravovat chyby, které jsou reportovány pro nové jazyky. Náš hlavní programátor naštěstí řadu věcí předvídal, a proto jsme zvládli lokalizaci bez větších problémů během cca dvou měsíců (pro všechny jazyky). Naší velkou výhodou však bezesporu byl i fakt, že Napnok je velmi multikulturní studio. V současnosti máme něco kolem patnácti rozdílných národností zastoupených uvnitř týmu. Proto jsme mohli dávat průběžný feedback na téměř všechny lokalizace, což nejen pomohlo urychlit proces, ale věřím, že i značně zvedlo laťku kvality.
Pracujete již na nějaké další hře, ve které budeme opět zapojeni do akce?
Tuhle otázku nemůžu komentovat.
Alespoň naznač…
My nesmíme ani naznačovat 🙂 Ale prozradím ti, že chci během pár měsíců rozjet českou pobočku Napnoku.
To zní skvěle! Poslední otázka, jaké hry si nejraději zahraješ ty?
Tak jak jsem ti už říkal, nyní jsem musel zkoumat konkurenci, a proto jsem poslední dva roky hrál hodně párty her například jako Mario Party. Rád hraju se svojí tříletou dcerou různé dětské hry (a ještě radši hry, které vypadají jako dětské a přitom baví i mě jako třeba Rayman nebo Cuphead). Jelikož jsem pracoval dlouho pro Activision, snažím se udržovat i v obraze s jejich tvorbou a musím říct, že poslední CoD se mi dost líbí. No a plus jsem hrál nedávno i nějaké věci na Switchi, abych prozkoumal více novou platformu. A v neposlední řadě jsem velkým fandou her z Čech a Slovenska – Danovo KDC bych si zahrál s chutí, ale to bych musel asi změnit práci, ale právě se chystám na Chuchel od Kuby.
Díky za rozhovor a přeji mnoho dalších osobních i profesních úspěchů.
Také si můžete přečíst naší recenzi na Frantics.
























