Demon’s Souls ale zejména pak jeho nástupce Dark Souls stvořili svébytný žánr, který se stal nesmírně populárním. Na jejich fenomenální úspěch se snaží navázat i Immortal: Unchained. Přináší ale pravidelnou dávku emocí pro videoherní masochisty, nebo vývojáři z Toadman Interactive naprosto nepochopili, co činí „soulsborne“ hry tak neodolatelnými?

Recenzovaná verze: PlayStation 4

Mluvit o prvotině  švédského studia Toadman Interactive Immortal: Unchained,  a nezmínit  přitom fenomenální hardcore RPG hry od studia From Software, dost dobře nejde. Immortal Unchained si totiž bere z her jako Dark Souls nebo Bloodborne co jen může a to od léčení prostřednictvím doplnitelných předmětů, přes hledání zkratek k cíli až k těžké, ale férové hratelnosti. I když o té férovosti si popovídáme ještě později.

Pokud jste o hře nikdy neslyšeli, možná vás trochu zmate, že hlavní postava třímá v rukou místo obouručáku brokovnici. S legendami TPS jako Gears of War však Immortal: Unchained nemá prakticky nic společného. Samotné střílení je totiž pouze mechanikou boje, jejíž hlavním účelem je držet si pomocí různých palných zbraní nepřátele od těla a kalkulovat se vzdáleností v závislosti na typ a dostřel zvolené zbraně. To navíc podtrhuje fakt, že se ve hře prakticky nevyplatí mířit, daleko rozumnější je svého nepřítele „uzamknout“, kdy vaše postava soustředí palbu výhradně na zvolený cíl. Tady si skutečně představce spíš takové Dark Souls s kvéry. Díky výše zmíněnému do hry vstupují nové atributy, jako je například rychlost přebíjení. Ostatní pak nepříliš překvapivě zvyšují počet zdraví, zranění s určitým typem zbraní apodobně. Samotný systém vylepšování postavy je funkční a přehledný. Nedočkáte se navíc tak přísných limitů, abyste si s určitým druhem zbraní nezastříleli. Jen to s nimi bude nepřátele méně štípat. Je tak v konečném důsledku jedno, jestli si při výběru povolání na začátku hry zvolíte vandala, nájezdníka, žoldáka, nebo jedno z dalších přednastavených zaměření.

Samotné zbraně se dělí na primární a sekundární, kdy ke slovu přichází brokovnice, SMG, útočné pušky, granátomety i sniperky. Nechybí přitom ani zbraně na blízko, které skvěle poslouží zejména k dorážení nepřátel, vychýlených z rovnováhy. Místní nemrtví roboti totiž vedle ukazatele zdraví disponují i panelem, zobrazujícím rovnováhu. Po jeho vyčerpání se na chvíli zastaví, nebo dokonce upadnou, čímž vzniká skvělá příležitost pro pořádnou sardel palcátem, nebo salvou z útočné pušky do zranitelného místa. Zbraní je dle slov autorů ve hře více než stovka a všechny lze za nasbírané zdroje vylepšovat po několik stupňů od „surové“ kvality až po „pefektní“. Do hry vstupuje i jejich rozdílná rarita a díky slušné řádce možností je budete vesele střídat. Jiný druh vybavení, co by si váš geroj mohl obléci, byste však hledali marně.

Přečti si  Hra F1 24 odhalena v novém ohromujícím traileru

Velký podíl na zážitku soulsborne her tvoří design nepřátel a zejména pak bossové. Tento aspekt zvládli vývojáři tak na půl. S nepřáteli to špatné není. Jde sice převážně o nemrtvé v robotickém brnění, ale variací je dostatek na to, aby nezačali nudit. Někteří spoléhají na hrubou sílu seker, další se se sniperkou v ruce teleportují a jiní třímají vedle štítu i řádně záludnou brokovnici. Neplatí na ně univerzální taktika ani univerzální zbraň, což je jenom dobře. Ideální cestou k jejich pokoření je sice většinou střelba do citlivého místa na zádech, to se však u některých typů nepřátel daleko jednodušeji řekne, než udělá. O něco hůř jsou na tom souboje s bossy. Ti jsou sice díky masivnímu zranění mnohdy pěkně tuzí, na jejich zajímavosti co se týče útoků, ale i vzhledu by však chtělo ještě zapracovat. V tomhle ohledu se autoři nechali trochu moc svázat sci-fi zasazením hry.

Slovy legendární televizní jasnovidky Jolandy „velký špatný“ jde shrnout příběh hry a zejména pak jeho podání. I v tomhle ohledu se snaží autoři inspirovat u svých velkých „soulsborne vzorů“, ale většinou selhávají. Příběh se točí kolem záchrany všehomíra proti rozpínajícímu se zlu v podobě tří mocných nestvůr (stvořených z tří kusů srdce jejich tatíka, Adam a jeho žebro hadr) a jejich nemrtvé armády. Místo přímočarého vyprávění, na vás ale čeká spíše jen náčrtek událostí hlavního příběhu i osudů jednotlivých planetek, které ve hře slouží jako úrovně.  Jistého tajemna se autoři snaží docílit náhodně rozmístěnými vzkazy, či sběratelskými předměty s popisem, které však jen málokdy dávají smysl, nebo jsou alespoň trochu zajímavé. Jde spíš jen o takové výkřiky do tmy, které nedovedou vytvořit smysluplný celek. Dočkáme se i několika málo postav, které však vypouští tak nesmyslné bláboly, že vám z věčného protáčení očí bude bolet hlava. Z monologů je vidět, že se autoři snažili působit chytře, ale místo toho se nám dostává záplava filosofických keců, hlubokých asi jako májová kalužina. Přibližně v polovině hry už vše začne dávat nějaký smysl, ale méně trpělivý hráč po prvním setkání NPC rozumbrady bude freneticky drtit tlačítko po přeskočení textu.

Přečti si  Turbo Kidz je závod v postapokalyptickém světě

Další velkou šmouhou na celkovém vyznění hry je její sparťanský visuál. Immortal: Unchained díky svému nevábnému vzhledu prakticky po celou dobu působí velice lacině a to v nejen kontextu vizuálního zpracování světů, ale i grafiky obecně.  S tímto jdou ruku v ruce i technické nedostatky, jako chabý výhled do dálky, zanesený mlhou, a doskakující objekty. Moment, kdy zmáčknete tlačítko pro sprint a kolem vás začnou doskakovat keříky, působí vyloženě komicky. Podobně to je i s nepřáteli, kteří nejspíš kvůli technologickým limitům často vylézají ze země. Země tvořené kovovými kvádry, nutno dodat.  Ošklivý a nudný grafický kabátek je problém, který nahlodává atmosféru, obzvláště pak, když si vzpomeneme na úžasné scenérie v Bloodborne a jeho Yharnamu. Tady je svět dost mrtvý, ale jiným způsobem, než zamýšleli autoři.

Nezvládnutý grafický kabátek má však na svědomí i nejeden neduh, který v hardcore RPG dokáže pěkně pocuchat nervy. Například v hned prvním navštíveném světě jsou rozlehlé platformy zalité vodou, sahající po kotníky. Jenže hned vedle jsou hluboké tůně, které znamenají pro vaši postavu okamžitou smrt. Rozeznat je přitom není vždy jednoduché. Immortal: Unchained vám tak nezřídka naservíruje nápis „KILLED“ v případech, kdy  budete mít pocit, že za to nemůžete vy, ale líný grafik.

O poznání lépe je na tom i hudební doprovod, který je patřičně temný a zvukaři dokáží zdatně budovat atmosféru tam, kde práce grafiků stojí za pendrek. Některé hudební linky nám připomněli třeba Diablo a za to se rozhodně není třeba stydět. Na slušné úrovni je po většinu času i rozložení úrovní, ve kterých se však kvůli nudnému a stále se opakujícímu vzhledu není problém zamotat. I v tomhle ohledu se Toadmani inspirují v klenotech žánru a hledání zkratek, vedoucích od jednoho checkpointu k druhému, je zde naprosto stěžejní pro úspěšné zdolání hry.

Immortal: Unchained tak bohužel ve většině ohledech působí jako takový hodně chudý příbuzný a to  nejen ve srovnání s Bloodborne, ale i s kousky jako Lords of the Fallen či The Surge. Je to velká škoda, protože rozhodně nejde díky solidnímu jádru hratelnosti o špatnou hru. Vlastně je celkem možné, že zatnete zuby, přes její značné neduhy se přenesete a užijete si hodiny pekelně obtížné hratelnosti. Když však budete ostatním tvrdit, že je Immortal Unchained dobrou hrou, málokdo vám uvěří.

Vývojáři: Toadman Interactive

Vydavatel: Toadman Interactive

Datum vydání: 7. září 2018

Platformy: PlayStation 4 (Recenze),  Xbox One, PC

ZANECHAT ODPOVĚĎ

Zadejte svůj komentář!
Zde prosím zadejte své jméno