Kup nám pivo

Housemarque se po úspěchu Returnalu vrací s dalším dravým akčním titulem Saros, který vás opět zavede do vesmíru na tajemnou planetu, kde hlavním úkolem není jen přežít, ale postupně odhalit, co se stalo s dávno ztracenou kolonií a jaké temné tajemství skrývá věčné zatmění, jež mění krajinu i mysl těch, kdo se odváží prozkoumat její hloubky.

Recenzovaná verze: PS5

Hra vás staví do role Arjuna Devraje, Soltari enforcera vyslaného prozkoumat ztracenou kolonii na planetě Carcosa. Carcosa není jen exotickým pozadím — je to aktivní, měnící se postava příběhu: perpetuální sluneční zatmění zde deformuje krajinu, otevírá nové cesty a zároveň rozkládá hranice mezi realitou a halucinací. Tato kosmická anomálie je centrálním motivem, který vysvětluje jak herní smyčku, tak Arjunovu psychologickou cestu.

Hra postupně skládá fragmenty minulosti — audiozáznamy, hologramy a deníkové záznamy posádek Echelon IV, které odhalují, proč Soltari kolonizovala Carcosa a jaké morální kompromisy k tomu vedly. Tyto nálezy fungují jako stavební kameny příběhu i jako motivace pro další výpravy.

ASUS For Ludens Who Dare

Mechanika smrti a znovuzrození je v Saros, podobně jako v Returnalu nejen herní pravidlo, ale i vypravěčský nástroj: pokaždé, když Arjun padne, vrací se do základny (The Passage) s novými informacemi a zdroji, a svět se přitom mění. Tato smyčka umožňuje, aby se příběh rozvíjel ne lineárně, ale skrze opakované odhalování — hráč skládá mozaiku událostí, která postupně odhaluje tragédii kolonizace, vliv Lucenitu a rostoucí šílenství mezi přeživšími.

Saros Recenze
Zdroj: Housemarque

Důležitým prvkem je paranoia a nespolehlivost vnímání: Eclipse a Carcosa deformují nejen krajinu, ale i vztahy mezi postavami. NPC v Passage mohou působit jako opora i hrozba; hra záměrně rozostřuje hranici mezi realitou a halucinací, takže odhalení pravdy je často otázkou interpretace a rizika. Tento psychologický prvek dává příběhu hloubku — nejde jen o „najdi a zachraň“, ale o zkoumání ceny, kterou lidstvo platí za kontrolu nad neznámým.

Závěrem: Saros vypráví příběh, který je úzce provázaný s hratelností — každé vzkříšení, každý nalezený záznam a každá změna biomu posouvají vyprávění dál. Pokud hledáte narativ, který se odvíjí skrze opakování, fragmenty a rostoucí psychologické napětí, Saros nabízí promyšlenou a atmosférickou zkušenost.

Prostředí

Carcosu formuje perpetuální zatmění, které není jen vizuální efektem, ale mechanikou měnící topologii úrovní — cesty se otevírají nebo zavírají, nepřátelé a objekty se přeskupují a průzkum tak nikdy není úplně stejný. Díky tomu má každý průchod světem pocit „živé mapy“, kde opakované běhy odhalují nové zákoutí a hrozby. Tato proměnlivost podporuje roguelite smyčku a dělá z prostředí aktivního partnera v příběhu.

Housemarque klade důraz na fyzikálně řízenou destrukci a reaktivní objekty: zásahy do prostředí posílají trosky a částice, které se chovají podle rigidbody simulací, takže bojiště působí hmatatelně a kineticky. To nejen zvyšuje vizuální dopad výbuchů, ale otevírá i taktické možnosti — odraz kulky od povrchu nebo padající fragment může změnit průběh souboje.

Přečti si  Nabídka PS Plus na květen 2026 nabídne tři herní pecky

Saros Recenze

Ve hře se střídají kontrastní oblasti — od strmých útesů a rozbitých plání až po temné, klaustrofobní hloubky s ruinami staré civilizace. Konkrétní ukázky z hands‑on ukazují lokace jako Shattered Rise a Ancient Depths, které kombinují otevřené arény pro rychlé souboje s úzkými koridory, kde se napětí stupňuje. Každý biom má vlastní vizuální jazyk a hrozby, což udržuje průzkum svěží.

Prostředí v Saros není jen kulisou — funguje jako nositel příběhu: zbytky kolonie, holografické záznamy a deformované archivy dávají fragmenty historie, které hráč skládá během opakovaných výprav. Tím, jak se lokace mění po každém zatmění, se i narativní vrstvy odhalují postupně, což podporuje pocit objevování a rostoucího neklidu.

Přehled soubojového systému

Základní filozofie je „běž k projektilům, ne pryč od nich“: místo čistého vyhýbání hra aktivně odměňuje pohlcení určitých střel pomocí Soltari Shield, který nasává energii a umožňuje silné výpady Power Weapon. Tato změna zásadně mění rytmus boje — obrana se stává ofenzivou.

Nepřátele používají několik typů střel, které jsou od sebe rozlišeny barevným systémem, který určuje, jak na ně reagovat — modré pohlcovat štítem, červené parírovat či odrážet, další typy vyžadují pohyb nebo speciální reakce. Naučit se rozlišovat barvy je klíčové.

Saros Recenze
Zdroj: Housemarque

Vy máte k dispozici Primární a Power zbraně, kdy běžné zbraně jsou rychlé a přesné; nasátá energie se promění v mohutné výboje Power Weapon, které dokážou čistit skupiny nepřátel. V boji se však velmi často zapotíte protože pohyb je velmi často klíčový. Dashe, skoky a interakce s prostředím zůstávají důležité; destrukční efekty a rigidbody částice dělají bojiště kinetickým a proměnlivým.

Housemarque tak cílí na to, abyste neustále četli pole boje, kdy stát a nasávat, kdy parírovat, kdy ustoupit. V raných fázích může být štít přehnaně silný, ale hra postupně zvyšuje tlak nepřátel a typy střel, takže se taktika musí měnit s postupem. Permanentní vylepšení mezi běhy navíc umožňují experimentovat s buildy a přístupem.

Saros Recenze

Bossové v Saros jsou navrženi jako vícefázové setkání, která kombinují bullet‑hell vzorce s mechanikami prostředí a štítu. Previewy zmiňují, že bossové jsou „tvrdší“ a více vyžadují zvládnutí nových systémů než jen reflexy — hráč musí využívat absorpci, parry a Power Weapon v přesných okamžicích. Bossové mění vzorce a často mění i samotné bojiště (např. otevírání/zavírání cest během zatmění), což nutí adaptovat strategii během souboje.

Přečti si  Marvel’s Venom: protichůdné výpovědi, žádné oficiální oznámení a rostoucí zmatek kolem vývoje

Soubojový systém Saros je inovativní reinterpretací bullet‑hellu v třetí osobě, kdy obrana se stává útokem, bossfighty jsou vícestupňové a prostředí aktivně ovlivňuje taktiku.

Saros Recenze

PS5 specifika a technologie

Saros na PS5 cíleně běží na 60 FPS, využívá vylepšený PSSR upscaler na PS5 Pro, rozšiřuje Tempest 3D Audio a integruje pokročilé adaptivní spouště a haptiku DualSenseu. Poloviční a plný stisk L2 umožňuje plynulé přepínání mezi běžnou a silnou palbou bez přemapování tlačítek; to mění rytmus boje a dává smysl zejména u zbraní s alt‑fire efekty. Tempest 3D Audio pomáhá lokalizovat nepřátele a environmentální události, což je v bullet‑hell arénách zásadní.

Jak se to liší od Returnalu

Hned při představení jsem si říkal, zda se nebude jednat jen o další Returnal a velmi mě zajímalo, jak se s tím Housemarque popasuje. Je znát, že obě hry mají stejné DNA, kde je vyžadována rychlá, náročná akce a vysoká technická úroveň, ale Saros záměrně přetváří jádro zážitku.

Saros Recenze
Zdroj: Housemarque

 

Returnal stavěl na reflexech a neustálém pohybu, každý vzorec projektilů trestal pasivitu. Saros zavádí Soltari Shield a systém absorpce, který proměňuje určité střely v energii pro silné kontraútoky; místo abyste se od projektilů vzdalovali, často je budete vyhledávat a pohlcovat. To zásadně mění rytmus soubojů: z „bullet‑balletu“ s důrazem na pozici se stává hra, kde čtení barev a typů střel a načasování absorpce rozhoduje o úspěchu.

Returnal byl navržen jako tvrdý roguelike s vysokou cenou za smrt. Saros naopak zmírňuje trestání hráče, přidává trvalé vylepšení, možnost segmentovat výpravy a hub (The Passage), kde lze re‑toolovat výbavu mezi pokusy. To dělá hru přístupnější a méně frustrující, aniž by se ztratila odměňující náročnost.

Obě hry používají opakování jako vypravěčský nástroj, ale zatímco Returnal budoval izolovanou, postupně se rozplétající záhadu Selene, Saros klade větší důraz na segmentované odhalování skrze hub a nalezené fragmenty. Příběh se skládá z opakovaných, kratších expedic, které postupně doplňují mozaiku Carcosy

Saros Recenze
Zdroj: Housemarque

Celkové hodnocení

Saros je evolucí Housemarqueho designu: nabízí technicky působivý, intenzivní akční zážitek s novou taktickou vrstvou štítu a lepší přístupností díky trvalému progresu. Doporučuji ho majitelům PS5, kteří chtějí náročnou, ale spravedlivou akci s výrazným audiovizuálním zpracováním.

Plusy

  • Výborná hratelnost a zpětná vazba
  • Technické PS5 vylepšení a 3D audio.
  • Přístupnější roguelite progres.

Minusy

  • Stále vysoká obtížnost pro casual hráče
  • Primární vydání zaměřené na PS5, PC verze není potvrzena.

 

Vývojář: Housemarque

Vydavatel: Sony Interactive Entertainment

Datum vydání: 30 dubna 2026

Platformy: PS5

Česká lokalizace: NE

Sledujte Game Press na Google, abyste dostávali naše novinky a recenze do svých feedů a vše věděli hned.
PŘEHLED RECENZE
Saros
8.5
Adam Jacik
Šéfredaktor a majitel webu, který se hernímu světu věnuje již od éry Commodore 64. Díky více než dvacetiletým zkušenostem a hlubokému zájmu o technologie dokáže spojovat historický kontext s moderními trendy a vést redakci směrem k odborné, kvalitní a důvěryhodné tvorbě. Ve volném čase se věnuje sledování kvalitní kinematografie, golfu, lyžování a sportovní střelbě, které pro něj představují vyvážený protipól dynamickému technologickému prostředí.
recenze-saros-roguelite-kde-obrana-znamena-utokHousemarque posunulo své ambice. Saros je technicky působivý, hratelně náročný, ale spravedlivý. Příběh a herecké záběry přidávají váhu, i když místy působí jako doplněk k jádru celé hry, kterou je akce.

ZANECHAT ODPOVĚĎ

Zadejte svůj komentář!
Zde prosím zadejte své jméno