Nedávná zpráva o videoherním průmyslu se zaměřila na prudce rostoucí náklady na vývoj a snahu o stále realističtější grafiku. Ačkoli grafická věrnost jistě přispívá k navyšování rozpočtů a potřebě více času na vývoj, stejně významnou roli při zvyšování nákladů hrají i další faktory.
Patří mezi ně vytváření rozsáhlých otevřených světů a širší, s hrami nesouvisející problémy, jako je špatné přidělování zdrojů a špatná správa.
Existuje přesvědčivý argument, že nafouknuté rozpočty herního průmyslu jsou poháněny zběsilou snahou o lepší grafiku. Tato snaha o realistickou vizuální stránku je trendem již několik desetiletí, kdy se herní giganti snažili zaujmout publikum. A mnohým se tato strategie vyplatila: zjednodušená 2D prostředí se proměnila v detailní, realistické světy, které přitahovaly zástupy hráčů.
S rostoucími náklady na dosažení takového realismu se však výnosy začaly snižovat. Zároveň s nástupem nové generace hráčů na trh se jejich vkus přiklonil ke hrám s jednodušší grafikou, ale robustními sociálními prvky.
„Je naprosto zřejmé, že vysoce věrné vizuální zpracování se týká pouze hlasité skupiny hráčů po čtyřicítce a padesátce,“ řekl deníku The New York Times Jacob Navok, bývalý manažer společnosti Square Enix, který z tohoto studia odešel a založil vlastní mediální společnost. „Ale co hraje můj sedmiletý syn? Minecraft. Roblox. Fortnite.“
Grafická věrnost sice nepochybně hraje roli při navyšování rozpočtů, ale není jediným viníkem. Stejně přesvědčivě lze doložit, že hlavním faktorem rostoucích nákladů na vývoj videoher jsou mzdové náklady a špatné řízení zdrojů. Ve městech s vysokými náklady, jako je Los Angeles, může každý zaměstnanec stát studio 15 000 až 20 000 dolarů měsíčně, včetně platů, benefitů a režie. S výrazným nárůstem velikosti vývojových týmů se tyto náklady exponenciálně zvyšují.
Ať už je příčina prudkého nárůstu nákladů na vývoj jakákoli, někteří tvrdí, že herní průmysl stojí před kritickým bodem, protože jeho současná cesta není dlouhodobě udržitelná. Videoherní novinář Jason Schreier to ilustroval ve své zprávě pro agenturu Bloomberg: „Podívejme se na jednoduché počty. Pokud máte 100 zaměstnanců a odhadujete 15 000 dolarů měsíčně (konzervativní odhad) na každého z nich, utratíte 18 milionů dolarů ročně. V dnešní době jsou však špičková herní studia mnohem větší. Takže pokud máte 300 zaměstnanců a počítáte s 20 000 dolary měsíčně na každého z nich (musíte platit dobré mzdy, abyste mohli být v roce 2025 konkurenceschopní), utratíte ročně 72 milionů dolarů.“

Nedávná odhalení z výpovědi manažera společnosti Activision v soudním procesu vrhají další světlo na závratné náklady na vývoj moderních her. Vývoj hry Call of Duty: Black Ops III (2015) stál 450 milionů dolarů, Call of Duty: Modern Warfare (2019) stál 640 milionů dolarů a Call of Duty: Black Ops Cold War (2020) stál 700 milionů dolarů. Vzhledem k tomu, že na sérii Call of Duty pracuje více než 3 000 lidí, jsou náklady na pracovní sílu nesporně značné.
Ve hře jsou i další faktory. Moderní hry často obsahují obrovské úrovně a rozsáhlé otevřené světy, což vyžaduje značný čas a zdroje na vývoj. Problémy s řízením, jako jsou neefektivní pracovní postupy, technologické posuny a nerozhodní vedoucí pracovníci, mohou také vést k promarněnému času a nadsazeným rozpočtům.
Náhlé změny směru – například přechod od her pro jednoho hráče ke hrám pro více hráčů jako službě – mohou dále zvýšit neefektivitu a náklady.
Veteráni z oboru často sdílejí příběhy o nehospodárných postupech, jako je rušení funkcí kvůli rozmarům vedení nebo pokračování týmů v práci na úrovních, které jsou následně určených k odstranění jen kvůli špatné vnitřní komunikaci. Iterace jsou sice přirozenou součástí vývoje her, ale nadměrné „plýtvání“ prací a časem má často za následek časovou tíseň a překročení stanoveného rozpočtu.
Vzhledem k tomu, že náklady na výrobu velkých herních titulů překračují stomilionovou hranici, bylo by moudré, aby herní společnosti provedly vážnou sebereflexi a prověřily své interní procesy, pokud chtějí zachovat udržitelný a inovativní videoherní průmysl.