Britská komise se snaží regulovat loot boxy a mikrotransakce ve videohrách, které představují pro děti na celém světě vážné nebezpečí.

Ve Velké Británii zveřejnila komise na ochranu dětí zprávu, která vyzývá vládu, aby regulovala loot boxy a označila je jako hazardní hry. Zpráva se dotýká toho, kolik času a peněz investují děti do online videoher.

Zpráva uvádí, že komise zkoumala účinky hraní u malých dětí ve věku od 10 do 16 let a také se jich ptala na online hraní, loot boxy a mikrotransakce. Jedním z dopadů hraní je také sociální aspekt, který ukazuje, že hry těmto dětem umožňují způsob, jak mluvit, a trávit čas s přáteli online, spíše než osobně. Přičemž některé z dětí uvedly, že jsou během hraní terčem posměchu a dokonce i šikany a to jak od cizích lidí, tak i od vlastních přátel. Podobně jako na sociálních sítích se i při online hraní tito toxičtí jedinci schovají za svůj headset, kde nemohou přijmout žádné důsledky svého jednání. Příkladem je, hráč, který uvedl, že v Minecraftu postavili fotbalový stadion, který mu následně celý zničil jeho bratr s přáteli, což vedlo k tomu, že se dítě cítilo velmi otráveně a nešťastně.

Další velmi nepříjemná citace pochází od 10letého hráče Fortnite, který říká: „Pokud máte ve hře na sobě pouze výchozí skin, lidé vás považují za odpad“. Epic Games ve Fortnitu používá systém zvaný Battle Pass, což je mikrotransakce, kterou si hráči zaplatí a následným hraním odemykají nové skiny a kosmetiku, kterou obsahuje. Děti tvrdí, že kdyby tyto exkluzivní skiny neměly, cítily by se před svými přáteli trapně a připadaly by si jako chudáci.

Děti byly také dotazovány na čas strávený hraním her. Mladší děti říkaly, že hrají asi dvě nebo tři hodiny denně, a starší děti hrají videohry déle. Studie naznačuje, že úzké propojení mezi online hraním a společenským životem dítěte znamená, že v některých případech se děti cítí být nuceny hrát.

Studie se také zaměřuje na účinek mikrotransakcí a loot boxů na děti a uvádí, že množství peněz, které utratí, každoročně vzrůstá, přičemž některé z dětí utratí 300 liber za rok. Studie zjistila, že faktorem byl tlak přátel a vliv populárního YouTubera.

Zpráva samozřejmě uvádí i další nebezpečí a to, že děti interagují s cizími lidmi, s cizími podvodníky a bezhlavě sdělují své osobní informace.

Studie dále odhaluje, že jsou videohry navrženy tak, aby podporovaly výdaje. FIFA se používá jako nejčastější příklad, kde můžete buď tvrdě pracovat na pokroku, nebo za zlepšení jednoduše zaplatit.

Samotné děti uvedly, že videohry jsou podobné hazardním hrám, když šestnáctiletý hráč FIFA  jménem Tim řekl: Je to jako hazard – můžete přijít o peníze a přitom do týmu nezískat nikoho dobrého“. To pochopitelně vede k tomu, že se děti cítí tak, jakoby ztratily peníze, ale přitom chtějí investovat další k dosažení vytouženého výsledku. To je velký problém, protože mysl dětí na rozdíl od dospělých nedokáže rozpoznat fakt, že mechanika je navržená tak, aby v ní bylo utraceno co nejvíce peněz.

Ale abychom byli také fér, tak jeden konkrétní výňatek ze zprávy zmiňuje pokus průmyslu zmírnit loot boxy.

V herním průmyslu došlo k určitým krokům které mohou přinést zmírnění škod způsobených loot boxy. Například společnost Google, Sony, Microsoft a Nintendo se nedávno zavázaly na svých příslušných platformách zveřejnit šance získání herních položek z loot boxů u svých budoucích titulů. “

Zpráva jde však do mnohem větší hloubky a kromě negativních účinku mikrotransakcí a loot boxů také zahrnuje klady pocházejí z hraní videoher, jako je například; povzbuzování strategického myšlení, týmové práce a kreativity.

Komise však upozorňuje na skutečnost, že pokud nejsou dětem povoleny hazardní hry v reálném životě, pak by neměli být povoleny ani v tom virtuálním.

ZANECHAT ODPOVĚĎ

Zadejte svůj komentář!
Zde prosím zadejte své jméno