Nový ročník virtuálního hokeje NHL 25 je jako ovoce ze supermarketu – na povrchu nablýskaná slupka, která vás láká k nakousnutí. Dužiny je hodně a docela chutná, ale jakmile ji okoušete až k samotnému jádru, zjistíte, že se nijak neliší od jiného ovoce téhož druhu. Obsahuje vše, co má – vodu, vitamíny, vlákninu. V případě NHL by se dalo říct – animace, kariéra, pomalé menu.
Rok se s rokem sešel a se startem další sezóny zámořské NHL přichází i její virtuální bratříček pro všechny z nás, kteří kibicujeme a komentujeme hokej na gauči v obležení piva a brambůrek. Jooo, NHL 25, chyběla jsi mi, gamesko ušatá. Letos se dostalo jen na majitele nejnovějších konzolí, což vzhledem k tomu, jak výsledná hra vypadá, nechápu. Pokud by vývojáři přišli s masivním technologickým skokem a já měl pocit, že hraju next-gen na hranici možností, beru. Jenže z mého pohledu je ten vizuální (a jakýkoli jiný posun) až zanedbatelný.
Ukažme si to na typických příkladech zápasu. Animace nástupu na led a prostřihy stejné, systém buly stejný, mimořádně otravné bitky stejné, mrtvé úhly u brankáře, který zírá na šourající se puk, stejné, World of Chel stejný…možná o něco horší, ale o tom si povíme později. A dalo by se pokračovat dál a dál. Samozřejmě, pokud jste skalní fanoušci NHL a vaše láska stoupá někam na Everest, všimnete si těch jemných detailů, které dříve nebyly a teď jsou – například lepší navazující pohyb při bruslení, lepší ovladatelnost nebo zbytky sněhu na kolenou hráče. Ale kvůli tomu to nevyšlo na předchozí generaci konzolí? OK.

Herní režimy – v podstatě při starém
Jak jsme si za ty roky zvykly, režimů je k dispozici celá řada. Nejinak je tomu v NHL 25 a na své si přijdou kariéristi, manažeři, kroutitelé celých sezón dychtící po Stanley Cupu a samozřejmě on-line hráči, pro které čeká v režimu HUT zásadní změna. Co se týče změn a novinek, přejděme k režimu HUT. Zde skončil každotýdenní grind po bodech a odměnách z toho plynoucích. Nyní zde máte panel, v jehož rámci získáváte zkušenosti a odměny dostáváte postupně. Na tento XP Pass máte čas několik týdnů a XPčka sbíráte nejen za odehrané zápasy on-line v HUT, ale také za Squad Battles nebo za zápasy ve Wild Cards (nadraftovaný tým můžete doplnit pár hráči ze své soupisky a hrajete jeden zápas na 3 minuty), ale také za plnění úkolů.
Zkrátka ať hrajete cokoli, pomalu naplňujete ukazatel a prokousáváte se výš. Můžete tak hrát pozvolna a nikam nespěchat. Nemusíte hrát každý den a stejně se můžete dopracovat k pěkným odměnám ve formě balíčků, mincí nebo tokenů na vylepšování hráčů. Osobně patřím do tábora těch, kteří to mastili celý týden a chtěli svoji maximální odměnu úderem 10./11. Hodiny večerní, otevřeli balíčky, kde nic nebylo, a šli spát. S nástupem tohoto řešení ve mě jistá vášeň a motivace pro hru notně opadla, když vidím, jak daleko je jakákoli smysluplnější odměna. Ale rozumím i druhému táboru, který u toho nechce sedět x hodin denně.

Změnila se i jistá vnitřní ekonomika HUT. Samozřejmě nakupovat balíčky na začátku sezóny nemá smysl, ale i ty, co tam jsou nyní, jsou tak předražené, že si je ani nemůžete dovolit, a pravděpodobnost na lepší CLK kartu je nižší než obvykle. Jistě se to postupem času změní a upraví, ale je to v podstatě poprvé, co mám na začátku sezóny zhruba 200 000 mincí a nevím, co s nimi. Protože i hráči mají notně upravené CLK, solidně si vystačíte s tím, co vám hra dá, případně utratíte pár tisíc na doplnění kádru.
Změny se týkají i sad. K těm nejlepším a nejvzácnějším kartám se dostanete mnohem později a zdlouhavěji, byť jsou už teď blázni, kteří si v nižší divizi poskládali hologram kartu. Nelze (alespoň nyní) vyměňovat nepotřebné dresy a loga za balíčky, ale opět jenom za “vzácnější” dresy a loga, čímž to pro mě v tuto chvíli úplně ztrácí smysl. Navíc je tento systém extrémně nudný a zdlouhavý. Kdybych mohl najednou vytvořit třeba pět sad, dejme tomu. Ale když máte 200 předmětů a přidáváte je v sadě po čtyřech a pak zas a znova, chce se vám brečet, jak dlouho to trvá. Celková responzivita je právě taková, jakou známe z posledních ročníků – tedy pomalá a trhaná.
World of Chel a Be a Pro
O těchto režimech snad ani nemá smysl se rozepisovat. Jedná se o prachsprostou kopírku z minulého ročníku. Možná jen s výjimkou toho, že World of Chel je o něco horší. Hráčů do týmu je v tuto chvíli poskrovnu, na propojení čekáte dlouhé minuty a pak stejně někdo odejde, takže zápas spadne a začínáte znova. Rozhraní mi letos navíc přijde o něco ošklivější, celkově se mi zdá písmo menší a hůře čitelné a grafický design jakého zrnění mi vůbec nesedl.

Další sezóna plná frustrace?
V podobně negativním tónu budu pokračovat. V EA se jakkoli neobtěžovali a zachovali v podstatě totožné animace, oslavy, nástupy na led, diváky, vizuální atmosféra stadionu je snad ještě horší. Nechybí ani bizarní záběr kamery na střídačku, kdy hráč sedící na konci střídačky “mluví” na nikoho vedle sebe. Komicky působí také opakované záběry, kdy se chcete podívat na faul, ale místo toho vám hra pustí poslední gólovou akci. Taktéž záběry při vyloučení jsou totožné a bitky už nechce absolvovat už nikdo. Systém tlaku rovněž nedoznal změn a co se týče nových rivalských Grudge Match zápasů, které vám počítají opětovné setkání se soupeřem, jsou tak trochu pro smích. Proč? Mají sice jinou animaci a nejspíš se snaží navodit atmosféru z ročníku NHL z konce minulého století, ale informace potřebují opravit.
Jejich podstatou je to, že jeden hráč z každého týmu získá nějaký bonus ke své dovednosti. Například v jednom takovém zápase mi statistika řekla, že soupeřův brankář má bonus k chytání za vychytanou nulu v předchozím vzájemném střetnutí. Naproti tomu měl můj útočník bonus do útoku za dvě asistence na gól… asi nějaké kouzlo. Statistiky nesedí ani v dalších ohledech a někde uvidíte čísla, která vůbec nesedí (ne, opravdu nemám samé výhry ve všech zápasech, děkuji za tuto přínosnou informaci). Připočítejme k tomu slepé úhly brankářů, kteří sledují šourající se puk před bránou bez zájmu, hráče, kteří střídají v okamžiku protiútoku nebo podivné góly, které si brankář sám hodí do branky při přikrytí puku, nebo mu spadne za záda po odrazu od vyrážečky a pár vteřin prostě jen nehnutě zírá před sebe. Než puk spadne do branky.
Pokud se zaměřujete na on-line kompetici, vězte, že zde opět nechybí systém roztřídění do jednotlivých divizí, v nichž se můžete plácat klidně celou sezónu. Co je ještě horší, je nezvládnutá synchronizace během zápasu, takže se vám stane, že po vstřelení gólu koukáte na obrazovku a prošvihnete střídání formací a celé následující vhazování. Nejspíš zmizela možnost zranění hráče. Dále chybí možnost rychle opakovat výzvu v HUT Moments a musíte jít znova přes obrazovku týmu, soupisky a loading. To je v NHL 25 velký krok zpět a ubírá na komfortu. Za mě už několik let chybí vyhledávání podle jména hráče na burze. Přitom v sérii tato funkce přítomna byla (tuším NHL 18?). Jedná se sice o drobnosti, ale ve výsledku jich je tolik, že se stávají nesmírně frustrující a nedělají mi radost.

Od propadáku NHL 25 zachraňuje vlastní gameplay
Ale nebuďme jen negativní. NHL 25 se přímo na ledě po delší době hraje dobře a mám pocit, že vím, co se děje. Dost tomu pomohlo určité zpomalení a řekněme vyrovnání kvalit hráčů. Jasně, že McDavid přejede všechny o parník, ale už to není taková raketa jako loni nebo předloni, a na jeho kopnutí do vrtule můžete reagovat mnohem lépe. Svůj podíl na tom mají také nastavené strategie, které se mi zdají, že fungují lépe a hráči podle nich mnohem častěji dělají to, co mají. Současně pohyb hráčů po ledě vykazuje určité vzorce, mají svou logiku a dá se počítat s tím, že například centr za chvilku uhne do strany, nebo naopak křídlo do středu.

Zbrzdění tempa pomáhá i po stránce bránění. Stále je to dynamicky se odvíjející hra, ale bránit kupříkladu pozičně útok soupeře má mnohem větší smysl. Dochází k většímu počtu blokovaných střel. V situacích, kdy by puk za normálních okolností neprošel, opravdu neprojde apod. Díky tomu vznikají na ledě situace, které sice známe, ale jsou častější. Mám tím na mysli různé skrumáže, postupný útok a snahu o kombinaci. S tím se pojí i další aspekt přihrávek. Narýsovat dlouhý přesný pas vyžaduje určitou šikovnost. Stejně tak musíte mít rychlé prsty, kdy puk někde nečekaně vyplave. Nebo naopak být předvídaví a nepouštět se za kotoučem bezhlavě do rohu a raději se vrátit na pozice v obraně.
Kdo nebrání, nezaslouží si vyhrát
V praxi mnohdy totiž stačí jedna chyba, jeden odraz a protiútok je na světě. Nevím, jestli to byl záměr a důsledek implementované technologie Ice-Q, ale obránci někdy střídají jako úplní trotlové a doslova uhnou útočícímu hráči při jízdě na lavičku. Mnohem častěji však naopak neopouštějí led, když už sotva tahají brusle. Systém střídání, sledování staminy a tvorby tlaku v útočném pásmu tak dává mnohem větší smysl a také já už podržím puk mnohem častěji, abych nasadil čerstvé síly.
Ice-Q také měla pomoci tomu, aby do sebe hráči nenaráželi při vracení se zpět. Aby se elegantně vyhnuli a nedocházelo ke kolizím. Tento aspekt docela funguje, byť ne na 100 %. Už jsem zažil případy, kdy se hráč zasekne v brankovišti, ale došlo asi jen na dva případy za desítky hodin. Oproti tomu dokážou při správně zvolené strategii udělat hit, i když daného hráče neovládáte, a reálně vám pomohou postup přes střední pásmo.
Z předchozích řádků cítíte mírný rozpor. Hokej je komplexní hra a některé jeho aspekty opravdu vylepšeny byly. Odstranit úplně všechny chyby není možné. Ostatně i skutečný hokej je o chybách a jejich potrestání. Celkový gameplay však hodnotím kladně a ve výsledku mám pocit, že jsme se skutečně přiblížili hře, kterou známe jako hokej. Je o správné strategii, načasování, trefování oken pro hity, kličky a střely. A to je další přepracovaný mechanismus.

Střelba z první pro profíky
Napsalo se o tom hodně a mluvilo ještě víc. Obligátní klasika každého NHL, střela z první, doznala výraznější změny. Efektivní one-timer vyžaduje přesně načasování a sílu úderu. Jinými slovy musíte se opravdu snažit, soustředit a najít dobrý úhel, respektive pozici střílejícího hráče. A ani tehdy nemáte jistotu, že z toho bude gól. Střela se dá zblokovat, zastavit o hokejku, minout nebo úplně promáchnout. Přesný zásah nicméně na pohled vypadá moc pěkně. Chápu, že trénink dělá mistra, ale přesto se mi zdá, že se jedná o poměrně silný prvek, který ovlivňuje hru. Trefit růžek branky dokáže i obránce typu Zdena Cháry, a to i v případě, kdy brankáři nikdo necloní a střela jde v podstatě přímo na branku. V NHL 25 tak obránci střílí mraky gólů, což je sice fajn, ale nějaký lepší balanc by za mě neuškodil.

Grafika
Jestliže se EA chvástala dalším posunem realističnosti grafiky, musím se začít smát. Ano, uznávám, že hráči vypadají realističtěji, ale jejich podobu si užijete v přestávkové pauze, případně pokud si potrpíte na zkoumání dění na ledě pomocí kamer ze záznamu. Během hry jim jednak do tváře nevidíte, jednak v animacích například po konci zápasu (které jsou opět stejné) vypadají stále stejně. Graficky se jedná o tak malý posun, že bych to na místě vývojářů vůbec nezmiňoval. A takové detaily jako lepší vlasy, vousy, sníh z ledu…myslím, že to není to, co hráče pálí nejvíc.































