Vzhledem k nedávné kritice, které čelila společnost Nvidia za svou prezentaci technologie DLSS 5, se generální ředitel Jensen Huang veřejně vyjádřil, že hráči, kteří si na ni stěžují, se „zcela mýlí“. V reakci na otázku šéfredaktora webu Tom’s Hardware Paula Acorna na konferenci GTC 2026 Huang hovořil o tom, že DLSS 5 nabízí vývojářům větší kontrolu nad jejich grafickým obsahem než kdykoli předtím, a o tom, jak tato technologie v rámci této kontroly využívá generativní umělou inteligenci.
„No, zaprvé, mají úplně pravdu,“ řekl Huang. „Důvodem je to, že, jak jsem velmi pečlivě vysvětlil, DLSS 5 spojuje kontrolovatelnost geometrie, textur a všeho, co se týká hry, s generativní AI.“ Dále ve svém prohlášení poznamenal, že vývojáři budou mít i nadále možnost „jemně ladit generativní AI“ podle požadovaného výstupu a že to „nemění uměleckou kontrolu“.
„Nejde o post-processing, nejde o post-processing na úrovni snímků, jde o generativní kontrolu na úrovni geometrie,“ řekl.
Huang také potvrdil, že vývojáři budou moci nakonfigurovat vývojový kit DLSS 5 tak, aby vytvořili „toon shader“ pro méně fotorealistický styl, nebo pokud by hra měla vypadat, jako by vše bylo „vyrobeno ze skla“.
„To vše je pod kontrolou – přímou kontrolou – vývojáře hry,“ vysvětlil. „Je to něco zcela jiného než generativní AI; jde o generativní AI s kontrolou obsahu. Proto tomu říkáme neurální renderování.“
Huangovo prohlášení koresponduje s komentářem, který společnost Nvidia připnula pod video na YouTube představující technologii DLSS 5. Společnost poznamenala, že DLSS 5 nebude pouhým „AI filtrem“ aplikovaným na grafiku hry. Tato technologie bude naopak schopna využít informace, které získá přímo ze hry, než vygeneruje nový obraz.
„Je důležité si uvědomit, že díky tomuto technologickému pokroku mají vývojáři her plnou a detailní uměleckou kontrolu nad efekty DLSS 5, aby zajistili zachování jedinečné estetiky své hry,“ napsala Nvidia. „SDK zahrnuje funkce jako intenzita, barevné korekce a maskování míst, kde by se efekt neměl aplikovat. Nejedná se o filtr – DLSS 5 vkládá do modelu barevné a pohybové vektory hry pro každý snímek, čímž výstup ukotvuje ve zdrojovém 3D obsahu.“
Mezi hrami, které společnost Nvidia použila k předvedení funkcí DLSS 5, byl i titul Resident Evil Requiem, přičemž srovnávací screenshoty se okamžitě setkaly s velkou kritikou ze strany novinářů i vývojářů. Danny O’Dwyer z webu Noclip na sociální platformě BlueSky tuto technologii kritizoval za to, že vytváří „přehnaně vylepšené, vizuálně přehnané zrůdy“. Konceptuální umělec Jeff Talbot podobně poznamenal: „Tímto směrem by se hry rozhodně neměly ubírat. V každém záběru byla umělecká koncepce potlačena ve prospěch nesmyslného přidávání ‚detailů‘. Každý záběr s DLSS 5 vypadal hůře a měl méně charakteru než originál. Je to prostě jen odpadní AI filtr. Nechme toho s***.“
DLSS 5 by se měl objevit na grafických kartách řady Nvidia RTX 50 ještě letos. Společnost Nvidia však zatím nezveřejnila datum vydání a stále pracuje na jeho další optimalizaci, aby fungoval na širší škále hardwaru.
My osobně zastáváme podobný názor jako redaktoři z Digital Foiundry a říkáme, že toto je po delší době opravdový game changer, který přidá na grafickém podání her ještě větší realističnost, což povede u her k ještě většímu filmovému zážitku. A jaký máte názor vy? dejte nám vědět v komentáři nebo na serveru DISCORD.



















Pač oni ví vše nejlépe
Pezda Goryli Muž Tak smaozřejmě, když to vyrábí.
Adam Jacik Myslím to celkově