Kup nám pivo

Spolu s novými GPU GeForce RTX 50 Series , CES 2025 také znamenal debut NVIDIA RTX Kit, nové sady technologií neurálního vykreslování, která slibuje, že umožní vývojářům her přinést další vizuální skok v grafice.

Sada NVIDIA RTX Kit má rozsáhlé nástroje, od zrychlení ray tracingu pomocí umělé inteligence přes zobrazování mnohem realističtějších digitálních lidí až po vykreslování scén, které obsahují obrovské množství geometrie.

Začněme tím, co bude pravděpodobně největší novinkou. S architekturou Blackwell zavádí NVIDIA takzvané RTX Neural Shaders. Jedná se o malé neuronové sítě, které mají být vloženy do programovatelných shaderů pro různé přínosné efekty. S připravovanou sadou RTX Neural Shaders SDK mohou vývojáři her trénovat svá herní data a kód shaderů na počítači s umělou inteligencí RTX akcelerovaném pomocí jader NVIDIA Tensor Cores. Během tréninkové fáze jsou neuronová herní data porovnávána s výstupem tradičních dat a vylepšována v průběhu několika cyklů.

V současné době existují tři hlavní aplikace pro RTX Neural Shaders, o všech se již dříve psalo v dokumentech společnosti NVIDIA: RTX Neural Texture Compression, RTX Neural Materials a RTX Neural Radiance Cache. RTX Neural Texture Compression je neocenitelný nástroj pro snadnou kompresi tisíců textur za méně než minutu a zároveň šetří až 7x více VRAM ve srovnání s tradičními blokově komprimovanými texturami, aniž by se údajně zhoršila kvalita. V nové technologické ukázce zabírají textury RTX NTC pouze 80 MB, zatímco běžné blokově komprimované textury vyžadují 520 MB VRAM.

RTX NTC scaled 1
Zdroj: Nvidia

RTX Neural Materials využívá umělou inteligenci ke kompresi složitého kódu shaderů, který je obvykle vyhrazen pro offline materiály, což přináší až pětkrát rychlejší zpracování materiálů a umožňuje zpřístupnění kvalitnějších zdrojů ve hrách.

ASUS For Ludens Who Dare
RTX Neural Materials scaled 1
Zdroj: Nvidia

Nakonec je v RTX Neural Radiance Cache použita umělá inteligence k odvození nekonečného počtu odrazů po počátečním jednom až dvou odrazech, čímž se zlepšuje nepřímé osvětlení a výkon při více odrazech. NRC je již nějakou dobu k dispozici jako součást RTX GI SDK a brzy bude zavedena do RTX Remix a Portal s RTX.

Přečti si  PlayStation DRM chyba děsí hráče: Digitální hry některým ukazují 30denní odpočet
RTX Neural Radiance Cache scaled 1
Zdroj: Nvidia

Sady RTX Neural Shaders a RTX Neural Texture Compression SDK budou přidány do sady NVIDIA RTX ještě tento měsíc. Společnost Microsoft dnes také oznámila, že DirectX brzy přidá podporu kooperativních vektorů, což zajistí zrychlení výkonu grafických procesorů GeForce RTX při použití RTX Neural Shaders. Bryan Langley, programový manažer partnerské skupiny pro čipy, média a grafiku ve společnosti Microsoft, prohlásil:

Společnost Microsoft s potěšením spolupracuje se společností NVIDIA na rozvoji této nové generace grafického programování a přináší podporu technologie neuronového stínování v celém odvětví. DirectX bude brzy podporovat kooperativní vektory, které uvolní výkon Tensor Cores na hardwaru NVIDIA GeForce RTX a umožní vývojářům her plně akcelerovat neuronové shadery v systému Windows.

RTX Mega Geometry Off scaled 1
Zdroj: Nvidia

Sada NVIDIA RTX Kit obsahuje také RTX Mega Geometry, která se objeví ve hře Alan Wake 2 od společnosti Remedy v bezplatné aktualizaci ještě letos. Demo video z veletrhu CES 2025 poskytlo náhled této technologie, jejímž cílem je zlepšit zatížení ray tracingu ve scénách s obrovským množstvím geometrie, jako například ve hrách poháněných Nanite v Unreal Engine 5. Podle společnosti NVIDIA RTX Mega Geometry urychluje budování BVH a umožňuje ray tracing až stokrát většího počtu trojúhelníků než současný standard. K dispozici bude ještě tento měsíc v sadě RTX Kit a brzy také prostřednictvím větve NVIDIA RTX Unreal Engine.

RTX Mega Geometry On scaled 1
Zdroj: Nvidia

RTX Neural Faces je nástroj ze sady NVIDIA RTX Kit, který jako vstup bere běžný rasterizovaný obličej s s 3D daty pozice a vytváří přirozenější obličej pomocí modelu umělé inteligence v reálném čase. Vygenerovaná  tvář je trénována z tisíců offline generovaných snímků této tváře v každém úhlu, za různých světelných podmínek, emocí a okluze. Tréninkový kanál může používat skutečné fotografie nebo obrázky generované AI. Trénovaný model je poté optimalizován pomocí NVIDIA TensorRT, aby bylo možné odvodit obličej v reálném čase.

Přečti si  Režisér filmu Call of Duty kdysi označil válečné hry za „patetické“. Dnes stojí za jejich filmovou adaptací
Standard Face scaled 1
Zdroj: Nvidia

To je spárováno se sadou RTX Character Rendering SDK pro vlasy a pokožku. S novými GPU GeForce RTX 50 Series přidala NVIDIA Linear-Swept Spheres (LSS), primitivum akcelerované GPU, které snižuje množství geometrie potřebné k vykreslení pramenů vlasů. LSS používá koule místo trojúhelníků, aby přesněji odpovídaly tvarům vlasů. LSS umožňuje vykreslovat vlasy s paprsky s vyšším výkonem a menšími nároky na paměť. Algoritmy RTX Skin a Hair využívají RTX Character Rendering SDK, který bude k dispozici ještě tento měsíc, stejně jako sada NVIDIA RTX Kit. Algoritmus Hair bude debutovat ve hře Indiana Jones and the Great Circle, jejíž bezplatná aktualizace vyjde již brzy. Algoritmus Skin bude k dispozici také prostřednictvím aplikace RTX Remix.

RTX Neural Face scaled 1
Zdroj: Nvidia

V neposlední řadě společnost NVIDIA také slíbila velkou aktualizaci své technologie Audio2Face. Popravdě řečeno, její implementace ve hře STALKER 2 od společnosti GSC Game World na nás neudělala příliš velký dojem; umělá inteligence neodváděla příliš dobrou práci při vytváření solidních obličejových animací na základě zvukových vstupů. Krátké nové demo video však vypadá mnohem expresivněji. Podle společnosti NVIDIA byla implementována nová architektura Audio2Face založená na difúzi v reálném čase, která zajišťuje přesnější a detailnější synchronizaci rtů, živé emoce a přirozené neverbální reakce.

Sledujte Game Press na Google, abyste dostávali naše novinky a recenze do svých feedů a vše věděli hned.
ZDROJWCCFtech
Adam Jacik
Šéfredaktor a majitel webu, který se hernímu světu věnuje již od éry Commodore 64. Díky více než dvacetiletým zkušenostem a hlubokému zájmu o technologie dokáže spojovat historický kontext s moderními trendy a vést redakci směrem k odborné, kvalitní a důvěryhodné tvorbě. Ve volném čase se věnuje sledování kvalitní kinematografie, golfu, lyžování a sportovní střelbě, které pro něj představují vyvážený protipól dynamickému technologickému prostředí.

ZANECHAT ODPOVĚĎ

Zadejte svůj komentář!
Zde prosím zadejte své jméno