Josef Fares, autor kooperačního titulu A Way Out v interview pro Edge magazín naznačil, kam se svou hrou směřuje.

Pro srovnání se svou hrou si vybral interaktivní adventury od Telltale a Quantic Dream. Uvedl, že podle jeho názoru jsou jejich hry příliš pasivní. Má rád, když mají hráči nad hrou více kontroly, nebo lépe řečeno, by měl raději na výběr reálné rozhodnutí, která i ovlivní příběh, ne takové, které se jen tak tváří.

Ale říká, že A Way Out o tom úplně není. Je to sice dobré srovnání ze cinematického pohledu, ale ne z oblasti ovlivňování. Jeho hra má pevně stanovený příběh a nejde v ní o rozhodování, ale o spolupráci. Dodává však, že pro něj není důležité vyvolávat dojemné emoce jako je tomu ve hrách od Quantic Dreamu. Chce jen, aby hráči hru prožívali. Je jedno, jestli při tom brečí, smějí se, nebo rozčilují.

Přečti si  DESKOVKA: Milovnici draků dostávají na stůl Na křídlech draků

Vyjádřil se i k náročnosti vytváření her, kde s jeho malým týmem to je skutečně náročné. Předtím natočil šest filmů a je to zcela nic ve srovnání s vytvářením her. Hry jsou mnohem těžší pro množství věcí. Když děláte film, víte jak má všechno být, dokážete si to přesně naplánovat. U vývoje her se nemůžete spoléhat na téměř žádný plán, hlavně, pokud děláte něco, co nikdo dosud nedělal.

To je jistě také jeden z důvodů proč se během udílení herních cen The Game Awards 2017 obul do udílení filmových cen Oscar.

Jeho stylem jsou hry založené na spolupráci, které u titulu A Way Out posouvá ještě dál. Myslí si, že celý tento žánr je podhodnocený a upozaděn. On chce hrát hry se svými přáteli, chce se u nich bavit a nemusí to být pouze střílečky.

Přečti si  Sony začíná diskutovat o možnosti uvedení Helldivers 2 na Xbox

A Way Out vychází na PC, PS4 a Xbox One 23. března.

ZANECHAT ODPOVĚĎ

Zadejte svůj komentář!
Zde prosím zadejte své jméno