Když studio stojí před volbou mezi technologickým skokem a dokončením rozpracovaného díla, rozhodnutí často není o tom, co je „lepší“ na papíře, ale o tom, co je nejbezpečnější pro samotný projekt. V případě třetí části Final Fantasy 7 Remake Part 3 se ukázalo, že přechod na Unreal Engine 5 by znamenal víc než jen modernizaci — znamenal by zásah do rytmu, nástrojů a postupů, které tým už léta buduje.
Vývojáři čelili pokušení využít nových možností UE5: lepší osvětlení, Nanite pro detaily a Lumen pro dynamické světlo. Ale každá z těchto výhod by přišla s cenou — nutností převést existující obsah, přeučit nástroje, upravit pipeline a znovu testovat stovky hodin práce. V praxi by to znamenalo ztrátu tempa, riziko chyb a prodloužení termínů, které by mohlo ohrozit kvalitu i vizi celého projektu.
Remake FF7 není jen technologická přehlídka, ale je to narativní a estetická rekonstrukce ikonického díla. Změna enginu uprostřed vývoje by mohla narušit vizuální konzistenci mezi díly, změnit atmosféru scén nebo dokonce ovlivnit, jak se hráč vztahuje k postavám a prostředí. Udržet jednotný vizuální a herní jazyk napříč částmi je často důležitější než honba za nejnovějšími efekty.
Herní ředitel Naoki Hamaguchi dříve vysvětlil, v rozhovoru pro Automaton Media, že mnozí pravděpodobně vnímají vyšší číslo verze jako „pokročilejší“, řekl: „Myslím, že tak to vnímá převážně široká veřejnost, a věřím, že je to pravda. Přibližně v době, kdy jsme začali vyvíjet Final Fantasy 7 Rebirth, Unreal Engine 5 právě vstupoval do své předběžné fáze.“
„Co dělá Unreal Engine 5 průlomovým ve srovnání s Unreal Engine 4, jsou dvě funkce: Lumen, jeho systém osvětlení a Nanite, který umožňuje zobrazení hustých grafických detailů (související článek). Tyto funkce představují současný trend v grafických pipelinech a tyto pipeline jsou samozřejmě důležité i pro nás.“
„Kdybychom však náš vývojový harmonogram a cíle příliš úzce svázali s plánem Unreal Engine 5, riskovali bychom, že by se náš vlastní pokrok zastavil, pokud by engine narazil na jakékoli zpoždění. Z tohoto důvodu jsme se již na začátku vývoje Final Fantasy 7 Rebirth rozhodli zůstat u Unreal Engine 4. Používáme grafický pipeline, který jsme si sami vytvořili, což také usnadňuje optimalizaci a portování na různý hardware.“
Výhodou je také to, že jakékoli zkušenosti získané s Final Fantasy 7 Rebirth povedou k dalším vylepšením ve 3. části . „Takže i pro poslední díl trilogie je pro nás mnohem efektivnější použít Unreal Engine 4, pro který již máme dobře zavedený vývojový proces, než abychom znovu sestavovali náš vývojový proces od nuly v Unreal Engine 5. To nám také umožňuje dále vylepšovat věci na základě zkušeností, které jsme nashromáždili s Final Fantasy 7 Rebirth .“
„S ohledem na to všechno jsme usoudili, že pokračování s Unreal Engine 4 rozhodně povede k lepšímu třetímu dílu. Nikdy jsem si nepředstavoval, že se z toho stane tak žhavé téma (smích), i když spousta lidí to přijala docela pozitivně.“
„Jako základ používáme know-how a vývojové prostředí, které jsme si vypěstovali s Final Fantasy 7 Rebirth , a dále je zdokonalujeme, abychom vytvořili třetí hru. V tomto smyslu kvalita rozhodně neklesne a usilovně pracujeme na tom, abychom dodali něco ještě lepšího. Samotná produkce třetího dílu postupuje velmi hladce.“
Pro hráče to v praxi znamená menší riziko zpoždění, stabilnější zážitek a konzistentní estetiku mezi díly. Ano, možná přijdeme o některé z technických vymožeností UE5, ale získáváme jistotu, že hra bude dokončena s respektem k původní vizi a bez zbytečných kompromisů kvality.
Rozhodnutí nepřecházet na UE5 považujeme za prozíravé a zodpovědné. V herním průmyslu často vidíme, jak ambice přerostou plánování — projekty se rozrostou, termíny se posunou a výsledkem je navýšený rozpočet nebo nedodělaný produkt. Lepší je dokončit silnou, soudržnou kapitolu v rámci existujícího rámce než riskovat, že „lepší technologie“ promění hotové části v nekonzistentní celek. Navíc: technologický pokrok není jediným měřítkem kvality hry; design, příběh a ladění hratelnosti jsou často tím, co hráče skutečně osloví.
Volba zůstat u stávající technologie nebyla rezignací na inovaci, ale strategickým krokem, který chrání integritu projektu. V kontextu rozsáhlého, epického remaku je stabilita a konzistence často cennější než nejnovější grafické triky.



















