AKTUALIZACE
Zatím jsme viděli jen velmi málo ze Zaklínače 4, takže stále nemáme tušení, jak se hra bude hrát a jak moc se bude lišit od svého předchůdce. Nedávný objev však naznačuje, že nový díl série by mohl řešit to, co je všeobecně považováno za jeden z největších problémů série: bojový systém.
Jak si všiml uživatel Redditu Lymbasy, Jacqueline Kate Salsman, bývalá seniorní designérka bojových umění ve studiu Santa Monica pro God of War a God of War Ragnarok, se připojila k CD Projekt Red jako expertní designérka hratelnosti a nyní pracuje na Zaklínači 4.
I když neznáme rozsah jejich zapojení do tvorby bojového systému hry , zní to rozhodně slibně. Souboje v Zaklínači 3 sice nejsou v žádném případě špatné, ale sotva jdou nad rámec použitelnosti a Geraltovy zaklínačské dovednosti ve skutečnosti nevyužívají k tomu, aby poskytly nezapomenutelný zážitek.
God of War a jeho pokračování naopak nabízejí jeden z nejuspokojivějších bojových systémů , jaké se v akčních hrách z pohledu třetí osoby objevují . Nabízejí velmi odlišné zbraně a schopnosti , díky nimž je boj s nepřáteli, od běžných mobů až po bossy, radostí a zároveň podněcují kreativitu hráčů na nejvyšší úrovni hry. Doufejme, že něco z toho, co dělá obě hry s Kratosem a Atreusem v hlavních rolích tak zábavnými, se přenese i do Zaklínače 4, zejména proto, že Ciriiny schopnosti jsou kanonicky mnohem lepší než Geraltovy.
Bohužel může chvíli trvat, než konečně uvidíme, čeho bude Ciri schopná v Zaklínači 4.
PŮVODNÍ ZPRÁVA
CD Projekt Red ujišťuje, že Zaklínač 4 ani pokračování Cyberpunku 2077 nespadnou do stejných problémů, které provázely vývoj jejich předchozích her. Studio totiž zavedlo nové povinné procesy, dokumentační standardy a přísné milníky, které mají zabránit chaosu, jenž postihl i Zaklínače 3 a zejména Cyberpunk 2077.
CD Projekt Red se na konferenci Digital Dragons podělil o to, jak chce zabránit opakování vývojových problémů, které v minulosti vedly k odkladům, technickým potížím a nejasné komunikaci mezi týmy. Podle senior technického dokumentaristy Adriana Fulneczka má nyní každý projekt – včetně Zaklínače 4 i pokračování Cyberpunku – jasně definovanou sadu požadavků, které musí splnit, aby mohl postoupit do další fáze vývoje.
Máme několik nových požadavků, zejména novou definici slova ‚hotovo‘,“ řekl hlavní technický redaktor Adrian Fulneczek během prezentace na letošní konferenci Digital Dragons , jak informoval Rock Paper Shotgun .
Klíčovým prvkem je nová definice toho, co znamená „hotovo“. Každý milník má nyní striktní kontrolní bránu, kterou lze překročit pouze tehdy, pokud je splněna kompletní dokumentace. To je zásadní změna oproti minulosti, kdy dokumentace často chyběla nebo byla neúplná, což vedlo k dezorganizaci a zmatku i během vývoje Zaklínače 3: Divoký hon.
Vedoucí dokumentačního týmu Jarosław Ruciński uvedl, že jediným projektem, který se v minulosti chaosu vyhnul, byla karetní hra Gwent – právě díky tomu, že šlo o nejlépe zdokumentovaný titul studia. I když je dokumentace časově náročná, umožňuje novým vývojářům okamžitě se zapojit do práce a ve výsledku vývoj zrychluje, nikoli zpomaluje.
„V prostředí živých služeb, jakým by se dalo tvrdit, že Gwent byl, je snadné říct, že nemáte čas dokumentovat všechno, protože se hra mění tak rychle,“ řekl. „Každý měsíc dostává záplaty, nový obsah, nové vyvážení. Takže všechny tyto dokumenty je třeba neustále aktualizovat a někdo to musí dělat. Jsou to náklady.“
Nové procesy mají zajistit, že Zaklínač 4 nebude trpět stejnými problémy jako Cyberpunk 2077 při vydání. CDPR chce díky tomu vytvořit stabilnější prostředí, kde se chyby zachytí dříve a kde mají týmy jasné podklady pro práci napříč celým vývojem.
Doufejme, že nebude trvat dlouho, než se uvidí, zda nové požadavky CDPR na dokumentaci skutečně přinesou ovoce pro Zaklínače 4. Po odhalení hry na The Game Awards 2024 jsme se jen krátce nazdáli, jak CD Projekt Red využije generačního skoku od Zaklínače 3 v podobě působivého technologického dema z loňského roku a od té doby jsem v podstatě nic neviděli,.


















