Herman Hulst, kdysi šéf studia Guerilla Games, tehdy prezident PlayStation Studios a nyní generální ředitel Sony Interactive Entertainment Studio Group, hovořil s Financial Times (placený přístup) o snahách společnosti Sony o live service.
Poté, co Sony přiznalo zřejmé, že se věci nevyvíjejí dobře, Hulst říká, že se společnost snaží poučit ze svých neúspěchů, jako byl případ Concordu, a dodává, že pokud k neúspěchům dojde, tak ať je to raději „ brzy a levně “.
„ Nechci, aby týmy vždycky hrály na jistotu, ale chtěl bych, abychom v případě selhání selhali brzy a levně, “ řekl Hulst. „ Od té doby jsme zavedli mnohem přísnější a častější testování mnoha různými způsoby. Výhodou každého selhání […] je, že lidé nyní chápou, jak nezbytný je tento [dohled] .“
Když PlayStation poprvé zahájil svou snahu o živou službu, kterou prosazoval Hulst a bývalý šéf Sony Interactive Entertainmnet Jim Ryan, chtěla společnost Sony do března 2026 vydat 10 her pro živou službu. Nejenže se tak nestane, ale většina těchto projektů byla v tuto chvíli zrušena. Pokud jde o tuto skutečnost, Hulstovi to zřejmě nevadí a říká, že „počet [vydání live service] není tak důležitý„.
Důležitější je pro něj „mít různorodý soubor hráčských zážitků a soubor komunit“ a klíčovým aspektem dosažení tohoto cíle je pro Hulsta vytváření originálních IP, podobně jako byl Concord novou IP.
„K tvorbě IP přistupujeme velmi cílevědomě […] a chápeme, jak se z nového konceptu může stát kultovní franšíza pro PlayStation, která se pak může stát franšízou pro lidi mimo hraní.“
Concord, jak ví každý, kdo dnes nežije pod kamenem a hraje videohry, byl obrovský neúspěch, který nepřišel tak „brzy a levně“, jak by si Hulst přál. Místo toho se dostal až na trh, žil dva týdny a zemřel velmi nákladnou smrtí. Firewalk Studios bylo zavřeno a zůstává okamžikem, na který fanoušci PlayStationu jen tak nezapomenou, kdykoli se objeví ambice Sony v oblasti živých služeb.
V souvislosti s těmito ambicemi jsme se nedávno dozvěděli, že Fairgames, chystaný live service titul od Haven Studios, byl zrušen, což však bylo rychle vyvráceno. Přesto to s touto hrou nevypadá dobře, protože zakladatelka studia Haven, Jade Raymondová, začátkem tohoto roku studio opustila.
Když už mluvíme o hrách, které nevypadají, že jsou ve skvělé kondici, Bungie se snaží posbírat kousky Marathonu, které nebyly plagiáty, poté, co hru v červnu tohoto roku odložilo, aniž by poskytlo nové datum vydání.
Říci, že věci mohly probíhat „hladčeji“, je slabé slovo. Hulst říká, že PlayStation se snaží poučit ze svých chyb, což je dobře, ale poučení z toho, co se nepovedlo, je jen polovina úspěchu. Skutečné vyvarování se chyby příště ukazuje, že lekce zapadla, a zatím nemáme od PlayStationu žádný důkaz, že by se poučil z lekcí, které mu dosavadní prosazování živé služby přineslo.


















