Alec Newman je herec s více než desetiletou praxí v oblasti videoher, ačkoli se zdá, že jeho role Kliffa v nedávno vydané hře Crimson Desert od vývojářské společnosti Pearl Abyss patřila k jeho dosud nejzvláštnějším pracovním zážitkům. V rozhovoru pro podcast Friends Per Second se Newman podrobněji rozhovořil o tom, jak příběh prošel zásadními změnami během pěti let, které strávil nahráváním Kliffa, a tuto zkušenost popsal jako „jízdu na horské dráze“.
Newman uvedl, že jeho zkušenost s Crimson Desert byla „velmi odlišná“ od jeho předchozího projektu v oblasti videoher, Still Wakes the Deep (za který loni získal cenu BAFTA), a hovořil o tom, jak v průběhu pěti let nahrávání pro postavu Kliffa prožíval „různá období nízké a pak velmi vysoké intenzity“.
Také zmínil, že na začátku nahrávání nebyl ani plně informován o rozsahu projektu. „Prvních asi rok a půl to bylo, pokud vím, jen demo… Až po téměř dvou letech nahrávání mi tak nějak řekli: ‚No, teď začneme nahrávat naplno,‘ a já na to: ‚Co tím sakra myslíte?‘“
To, že jsou herci během konkurzu drženi v nevědomosti, je ve videoherním průmyslu poměrně běžné, aby se zabránilo únikům informací, které by mohly být snadněji odhaleny, jako například výzvy k účasti na konkurzu. Většina z nich se nikdy přímo nezmiňuje o projektu, ke kterému se skutečně vztahuje, ale zdá se neuvěřitelně vzácné, že by herec po dvou až pěti letech nahrávání nevěděl, kam se příběh projektu ubírá. Ačkoli se možná odkazuje na skutečnost, že to byla stálá práce, kterou měl po dobu pěti let, Newman říká: „Co se týče nahrávání, byl to dar, který mi opravdu nepřestávali dávat.“
„Práce na projektu Crimson Desert je jako jízda na horské dráze, ale je to úplně jiné… Klíčové je scénář. Vlastně nezáleží na tom, jestli jde o hry, televizi, filmy, divadlo nebo písničky – cokoliv. Pokud je scénář dobrý, dá se s ním opravdu pracovat,“ řekl Newman. „U tohoto projektu to bylo zajímavé, protože, nechci říkat, že neustále měnili pravidla, ale začali jsme nahrávat s kartičkami různých částí Pywelu. Víte, různé postavy a ‚on je z téhle frakce‘ a ‚on je z téhle frakce‘, a já pořád jen říkal: ‚Ano, ale co se děje?‘“
„Když Kliff přestal být MacDuffem, což se stalo až v pokročilé fázi nahrávání – původně byl MacDuffem –, jakmile se rozhodli pro Kliffa, pořád jsem tlačil a tlačil a tlačil na příběh a postavy, jak jen to šlo. A musím být upřímný, cítil jsem tlak určitého typu vývojáře s určitým typem hry. Jsem rád, že jsem za ty věci bojoval.“
„Jak je patrné z recenzí, které se k té hře objevily, a jak poznám i z rozhovorů s lidmi – dnes jsem vlastně mluvil s několika lidmi, kteří ji hrají a jsou z ní nadšení. A i když se jim líbí některé hlasové projevy a charakterizace postav, největší předností této hry je jednoznačně rozloha otevřeného světa a to, že si můžete vzít do náruče kočku. Mám pocit, že to souvisí s preferencemi vývojářů a lidí, kteří psali scénáře pro tyto hry, které se neustále měnily. V různých fázích to tedy vypadalo spíš jako natáčení televizního seriálu, kde neustále měnili zaměření.“
Newman dodává, že „není žádným tajemstvím“, že hra během vývoje prošla mnoha významnými změnami, a odkazuje na skutečnost, že původně šlo o další multiplayerový projekt, než se z ní stalo singleplayerové dobrodružství.
Jeho vyjádření přichází také poté, co generální ředitel vývojářské společnosti Pearl Abyss, Heo Jin-young, přiznal, že si myslí, že „by bylo hezké, kdybychom odvedli lepší práci“ na příběhu hry. Navazují rovněž na tvrzení zveřejněná na platformě Blind, kde mohou profesionálové anonymně sdílet své názory a v mnoha případech i stížnosti na svá pracoviště, a částečně je potvrzují.
Na platformě Blind nelze sdílet své názory bez ověření zaměstnání pomocí pracovního e-mailu, což dodává značnou váhu komentářům, které údajně pocházejí od vývojáře společnosti Pearl Abyss, který popsal příběh hry jako nerozhodnutý až do „samotného vydání“. Upozorňují také na to, že Kliff se původně jmenoval MacDuff, což Newman zde potvrzuje, a popisuje, jak měl příběh vypadat alespoň v jedné fázi vývoje, než byl změněn.
„Po nějaké době už s takovou postavou, která není přímo plochá, ale spíš stoická, moc daleko nedojdete… Je opravdu velmi těžké hrát 150 hodin s někým, kdo nikdy nic neprozradí. O to víc mě těší, že jak hráči postupovali přes 100 hodin, objevovali u Kliffa momenty, které občas naznačují něco emocionálnějšího.“
Jako příklad Newman uvádí, jak se příběh, alespoň na začátku hry, zdá být zaměřen na Kliffův vztah k jeho spoluobčanům z Greymanes. „Celá ta věc s Greymanes – po asi dvou a půl letech se rozhodli, že opravdu chtějí, aby to mělo odezvu. Ta myšlenka rodiny a snaha něco znovu sjednotit. Myslím, že to je hlavní dějová linie hry, nebo jediná dějová linie hry, když ji začínáte hrát. To byl tedy ten přelomový bod.“
„Nechci říkat, že začali panikařit, ale říkali něco jako: ‚Jo, tohle fakt chceme. Opravdu chceme, aby Kliffovi záleželo na jeho kamarádech.‘ A já na to: ‚No, to mu záleží, ale ten monolog jste ještě nenapsali.‘ Tak jsme to do hry vnášeli postupně a všude, kde to šlo, jsme se tomu věnovali. Kdekoli jsme dostali příležitost k něčemu, co mohlo být trochu vtipné, snažili jsme se to zdůraznit. Ale budu upřímný, těch momentů bylo méně, než mohlo být.“
Příběh Crimson Desert je obecně považován za jednu ze slabin hry. Jak však poukazuje Newman, je to právě vše kolem tohoto v konečném důsledku nevýrazného příběhu, co dělá Crimson Desert hratelnou hrou, jak píše De Meo: „Pywell je svět, ve kterém se velmi snadno ztratíte. A to z těch nejlepších důvodů.“
Hrajete Crimson Desert? A jak se vám líbí, podělte se o své dojmy v komentáři nebo na našem Discordu.
Nedávno bylo také odhaleno, že Crimson Desert se blíží hranici 5 milionům prodaných kopií, více o tom zde.



















