Kup nám pivo

Po několika letech mlčení se tvůrce Overwatch Jeff Kaplan znovu objevil, aby oznámil svou novou hru, akční survival multiplayerovou FPS hru The Legend of California. Zároveň poskytl Lexovi Fridmanovi rozsáhlý, několikahodinový rozhovor, ve kterém odhalil pravdu o svém odchodu z Blizzardu po 19 letech ve společnosti, během nichž pracoval také jako tester na Warcraft III: Reign of Chaos a herní ředitel na World of Warcraft . Kaplan popsal rozchod jako velmi bolestivý.

Zlomilo mě to. Myslím, že když jste byli v místě jako Blizzard, které dodnes miluji, nemám na něj nic než vřelé a milé vzpomínky. Jsou sice chvíle, kdy si říkáte, že byste si přáli, aby se to nestalo. Ale celkově je to místo Mekkou vývoje her. Za vše, co mám, vděčím Blizzardu. Zajistili mě a mou rodinu a udělali ze mě člověka, kterým jsem. Odchod z Blizzardu byl tedy jednou z nejbolestivějších věcí. Když jsem dal výpověď, byl jsem velmi smutný a až donedávna jsem si neuvědomoval, jak moc mě to zlomilo. Procházel jsem obdobím smutku a truchlení, jako bych byl trochu [ __ ] v hlavě, protože jsem tam nebyl. Jak jsem to mohl vzdát? Jak jsem tam mohl přestat být? Odchod byl opravdu velmi bolestivý.

Tato bolest se odráží v názvu Kaplanova nového studia: Kintsugiyama, což je spojení slov kintsugi (japonské umění opravy rozbitého keramického nádobí zlatem) a yama, což znamená „hora“. Kaplan řekl, že on (a další bývalí zaměstnanci Blizzardu, kteří se k němu připojili) neodešli bez jizev, a to je svým způsobem krásné.

Ale proč v dubnu 2021 odešel z Blizzardu? O tom také hovořil. V určitém okamžiku na něj finanční ředitel Activision Blizzard vyvinul tlak, aby dosáhl konkrétního ročního cíle tržeb pro Overwatch, a pohrozil mu, že pokud se mu to nepodaří, propustí 1 000 zaměstnanců. To bylo pro Kaplana varovným signálem.

Pro mě to nakonec znamenalo, že mě v mé kariéře u Blizzardu zlomilo to, že mě zavolali do kanceláře finančního ředitele, posadili mě a dali mi termín (který byl v té době rok 2020 a měl se posunout na rok 2021, ale v té době to byl rok 2020) a řekli mi: Overwatch musí v roce 2020 vydělat [částku X] a poté každý rok potřebuje opakující se příjmy.“ A pak mi řekl: „Pokud to [X] nevydělá, propustíme tisíc lidí a bude to na vaší odpovědnost.“

ASUS For Ludens Who Dare

A to byl ten největší moment [fuck off], který jsem v mé kariéře zažil. Bylo to surrealistické být v takové situaci. Jako někdo, kdo pracoval na mnoha hrách, vytvořil mnoho her, a pak se dostanete na takové schůzky, kde vám řeknou: „Na Fortnite pracuje 1 400 lidí, stačí najmout 1 400 lidí a udělat hru zdarma, a vyděláme ty peníze, ne?“ A bylo to… Věřil jsem, že nikdy nebudu pracovat jinde než v Blizzardu. Miloval jsem to. Bylo to součástí toho, kým jsem byl. A cítil jsem, že jsem součástí toho. A doslova jsem si myslel, že z toho místa odejdou do důchodu. Nikdy jsem si nemyslel, že ten den přijde, ale tak to bylo. Naštěstí pro Blizzard už ten finanční ředitel tam není.

Kaplan nejmenuje finančního ředitele, ale před Kaplanovým odchodem tuto funkci zastával Dennis Durkin, který společnost opustil v květnu 2021, pouhý měsíc po herním designérovi. To však byla jen posůední kapka, kterou přetékl pohár. V rozhovoru s Fridmanem Kaplan hovořil i o dalších aktuálních problémech:

Přečti si  Saúdská investiční společnost navyšuje podíl ve společnosti Capcom. Stává se jedním z největších akcionářů

V letech 2016 a 2017 jsem měl jako herní designér pocit, že mám Overwatch tým a směřování hry pod kontrolou, když jsem spolupracoval s Rayem Grescem jako produkčním ředitelem. Měl jsem pocit, že Overwatch řídíme, byli jsme velmi úspěšní a odváděli jsme dobrou práci, a myslím, že fanoušci byli spokojení. A pak, když jsme přešli k Overwatch League, to bylo s nejlepšími úmysly. Moji rodiče vždy říkají, že cesta do pekla je dlážděna dobrými úmysly. To bylo Overwatch League. A nakonec to byl jen balast. A pak to samé se stalo s Overwatch 2.

Jeff Kaplan pomohl propagovat soutěžní Overwatch League. Původní vize byla skutečně zajímavá: regionální franšízové týmy s ochranou platů hráčů, struktura částečně inspirovaná loajalitou k frakcím ve hrách jako Dark Age of Camelot. Myšlenka byla, že hráči budou fandit svému městu, stejně jako fandí svému fotbalovému klubu.

Problémy začaly během road show. Podíly ve vlastnictví týmů byly prodány miliardářským investorům s prognózami, které slibovaly výnosy na úrovni NFL. Čísla byla v nejlepším případě ambiciózní; když COVID znemožnil mezinárodní živé akce (Londýn vs. Šanghaj není místní derby, které lze uspořádat v bublině), celý ekonomický základ se zhroutil a Blizzard se uchýlil k jedinému zbývajícímu zdroji příjmů: vytěžení živé hry.

Přečti si  NVIDIA řeší kuriózní problém: její vlastní video k DLSS 5 bylo staženo kvůli copyrightu

V tu chvíli se vývojový tým ocitl v pasti. Majitelé týmů, kteří za své podíly zaplatili obrovské částky, začali přicházet s návrhy na změny designu, a Kaplan říká, že když se to stalo, věděl, že vývojáři jsou v potížích. Současně přinesla obrovská smlouva se streamovací platformou Twitch na vývojáře řadu smluvních technických závazků týkajících se hry. Každý sprint, každý vývojový cyklus byl vyplněn funkcemi OWL a výstupy pro Twitch. Hra, kterou Kaplan skutečně chtěl vytvořit, PVE příběhová Overwatch 2, která byla oznámena na BlizzConu 2019, byla neustále odkládána.

Stala se, podle jeho slov, domečkem z karet, který čekal na pád. A když k němu došlo, vzal s sebou i duši Overwatch 2. Režim PVE, který měl být ústředním prvkem hry, věc, která by ospravedlnila existenci pokračování, byl zničen pomalým dusením obchodního modelu sportovní franšízy, který byl přenesen do live-service hry, která nikdy nemohla unést jeho váhu. Jak si možná pamatujete, zrušení režimu PVE bylo v komunitě velmi kontroverzní. Nakonec byly v roce 2023 vydány některé mise PvE, ale šlo jen o kostru toho, co bylo slíbeno.

Jak se dalo očekávat, Kaplan se nezabýval pouze hrou Overwatch. Prozradil také další podrobnosti o své nové hře, která se odehrává ve fiktivní alternativní historii Kalifornie, která je zde představena jako ostrov. Kaplan ji popisuje jako záměrný odklon od étosu „továrny na hrdiny“ společnosti Blizzard: hra má ostřejší tón, je osamělejší a tajemnější. Krajina je ručně vytvořená, založená na voxelech (každý kámen, svah a šachta dolu je zničitelná a kopatelná) a procedurálně generovaná, takže body zájmu se mění s každým serverem. Dread Rock, bod zájmu inspirovaný Alcatrazem, může být na jednom serveru v San Francisco Bay a na jiném v Mojave Desert.

Obtížnost funguje na čtyřech úrovních namísto úrovní postav a tyto úrovně se také s každým generováním mění, takže žádné dva servery nemají stejnou geografii nebezpečí. Svět se také pravidelně resetuje (v současné době tým uvažuje o měsíčním resetu), což je mechanika převzatá z hry Rust, ve které Kaplan strávil přes 5 000 hodin. Výslovným cílem však je, aby hráči byli z resetování nadšení, nikoli naštvaní.

Určitě budeme sledovat The Legend of California, jak se blíží její debut v předběžném přístupu na PC později v roce 2026.

Sledujte Game Press na Google, abyste dostávali naše novinky a recenze do svých feedů a vše věděli hned.
ZDROJWCCFtech
Mia Kadacz
Mia je redaktorka, která nejraději mizí do světů plných příběhů – ať už skrze narativní videohry, hluboké role‑play kampaně nebo temné komiksy, které si neberou servítky. Když zrovna neloví zápletky v napínavých detektivkách, ráda si sedne s přáteli ke stolu a baví se u dekových her. Miluje klid přírody, která jí pomáhá dobít kreativní energii a vracet se k psaní s čistou hlavou.

ZANECHAT ODPOVĚĎ

Zadejte svůj komentář!
Zde prosím zadejte své jméno