Naughty Dog v jisté fázi vývoje Uncharted 4 pracovalo s myšlenkou Stamina Baru, kterou ale zavrho, aby „vše bylo rychlé a v pohybu“.

Při houpání na lanech a střílení protivníků při automobilových honičkách jste se málem museli ještě starat o svou výdrž.

Naughty Dog ve hře Uncharted 4: A Thief’s End experimentovalo s ukazatelem výdrže, aby hra vypadala o něco náročnější, ale nakonec byl tento koncept zrušen, aby nepřekážel akci.

Spoluautor scénáře Uncharted 4 Josh Scherr se objevil na kanálu YouTube CouchSoup, aby diskutoval o některých málo známých faktech o vývoji této velmi úspěšné hry. Jedním z takových bodů je koncept týmu přidat omezenou výdrž pro horolezecké mechaniky. Jak bylo plánováno, takové sekce by byly mnohem obtížnější než v předchozích dílech a vhodnější pro celkově „tmavší“ tón hry.

Přečti si  Bloober Team a Private Division v tomto roce oznámí svou novou hororovou survival hru

Mnoho věcí, které se dějí na začátku, jsou prototypy designových věcí, které se nakonec mohou, ale nemusí dostat do finální hry,“ řekl Scherr. Chtěli jsme udělat nějaké zajímavé věci s horolezeckými mechanikami. Všechny tyto zajímavé věci jsme dělali se staminou a snažili jsme se, aby to bylo náročnější.“

Jen si představte Nathana Drakea, který může sklouznout z útesu, kdykoli budete v klidu prozkoumávat scenérii a užívat si všechny ty malé detaily, které umělci a designéři vlili do prostředí. Představte si to, jako byste se dívali, jak Link padá z hory, protože ji skočil příliš mnohokrát. Ještě lépe, co hlavní hrdina, jehož výdrž se vyčerpá přímo uprostřed super intenzivní honičky, zatímco Nathan musí několik minut trčet na laně za autem?

Přečti si  Elden Ring dostane jako DLC pouze Shadow of the Erdtree

Pokud to nezní jako vzrušující zážitek nebo to zní jen otravně, jste na stejné vlně jako Naughty Dog, které se nakonec rozhodlo tento nápad zrušit. Vývojáři cítili, že to stojí v cestě tomu, jak studio rádo hladce spojuje příběh, prostředí a přestřelku.

Nechtěli jsme, aby lidé věnovali pozornost výdrži, zatímco se bránili lidem, kteří na ně stříleli atd., chtěli jsme, aby bylo všechno rychlé a v pohybu,“ vysvětlil Josh Scherr.

To je pravděpodobně to nejlepší: protože už máme dost příběhových her, které nás zabijí, pokud dostatečně efektivně neřídíme svou výdrž.

ZANECHAT ODPOVĚĎ

Zadejte svůj komentář!
Zde prosím zadejte své jméno