Kup nám pivo

Během nového rozhovoru generální ředitel Gearboxu prozradil, jak vznikl ikonický umělecký styl Borderlands inspirovaný komiksovými motivy.

Do vydání Borderlands 4 zbývá už jen 10 dní a hráči se začínají dozvídat nové informace. Nedávno jsme se podělili o dojmy z Gamescomu. Nyní vývojáři prozradili, jak se zaměřili na oblíbený grafický styl hry.

Vývojáři Borderlands začali pracovat na novém grafickém stylu těsně před alfa verzí.

V rozhovoru pro GameInformer hovořil generální ředitel Gearboxu Randy Pitchford o tom, jak se vyvíjel grafický styl Borderlands a jaké četné překážky museli vývojáři překonat, aby ho dosáhli. Když v roce 2005 začal vývoj původní hry, pracovali vývojáři na šesti různých grafických stylech, od těch nejběžnějších až po ty přehnané.

Na začátku měli pocit, že „to musí být realistické, jinak prostě neexistuje žádná tržní příležitost.“ Nicméně „to prostě nebylo úplně to pravé pro vzhled a atmosféru, jaké měla hra Borderlands mít– neodpovídalo to hratelnosti.“ Adam May, umělecký ředitel Borderlands 4 a modelář postav pro původní hru, prozradil, že když byl Fallout 3 vydán, vývojáři si uvědomili, že se nacházejí „na stejné vizuální úrovni“ jako titul od Bethesdy.

ASUS For Ludens Who Dare
Přečti si  Take-Two naznačuje návrat L.A. Noire. Dočkáme se pokračování?

Náhodné čmáranice vedly k vytvoření oblíbeného uměleckého stylu Borderlands.

V té době May seděl vedle konceptuálního umělce původní hry, Scotta Kestera, který ve svém volném čase kreslil „ilustrované graffiti“. Jedna z postav vytvořených v těchto kresbách se nakonec vyvinula v kapitána Flynta, což znamenalo zrod ikonického uměleckého stylu Borderlands, který hráči znají a milují. S pomocí Kestera a výkonného producenta Briana Martela May transformovala tyto 2D skici do 3D herní grafiky a poté je představila Pitchfordu.

Bylo to pro ně těžké období, protože hra měla napjaté termíny a blížila se ke svému milníku alfa verze. V té době navrhli práci na zbrusu novém grafickém stylu pro Borderlands a Pitchford zázračně souhlasil, že jim dá dva týdny na práci. Generální ředitel svého rozhodnutí okamžitě litoval, protože měl pocit, že nápad, na kterém tito lidé pracovali, bude muset být vzhledem k časové tísni zamítnut.

Přečti si  PS6 míří na 60 FPS v path tracingu

Po uplynutí dvou týdnů vstoupil Pitchford do místnosti, vyděšený z nevyhnutelnosti, ale k jeho překvapení umělecký tým dokázal divy. Jakmile spatřil nový umělecký styl, cítil: „Je to sakra správné; Je to správné.“ „Připadá to správné. A je to, jako by se všechno, co jsme věděli o tom, co je špatně, potvrdilo, když jsme cítili, že to je správné.

Jakmile byl nový styl finalizován, Pitchford věděl, že jeho schválení společností 2K bude vyžadovat značné úsilí. Kupodivu po chvíli dohadování souhlasili a většina věcí musela být přepracována od nuly. Hra byla v té době ve vývoji několik let a změna grafického stylu znamenala, že téměř všechny úrovně a postavy nezůstaly zachovány. Zůstaly pouze Trash Coast a jedna další úroveň a zbytek byl znovu postaven.

Sledujte Game Press na Google, abyste dostávali naše novinky a recenze do svých feedů a vše věděli hned.
ZDROJGame Informer
Adam Jacik
Šéfredaktor a majitel webu, který se hernímu světu věnuje již od éry Commodore 64. Díky více než dvacetiletým zkušenostem a hlubokému zájmu o technologie dokáže spojovat historický kontext s moderními trendy a vést redakci směrem k odborné, kvalitní a důvěryhodné tvorbě. Ve volném čase se věnuje sledování kvalitní kinematografie, golfu, lyžování a sportovní střelbě, které pro něj představují vyvážený protipól dynamickému technologickému prostředí.

ZANECHAT ODPOVĚĎ

Zadejte svůj komentář!
Zde prosím zadejte své jméno