Vzdělávání AI a procedurální generování ve 3D jsou podle Andrewa Price budoucností ve výrobě her, s touto informací přišel během svého panelu na Blender Conferenci 2018.

Během své vynikající prezentace vysvětlil, jak rostoucí náklady na vývoj mohou v následujících letech vést u standardních AAA titulů k hranici 200 milionů dolarů. Avšak přizpůsobení AI, její vzdělávání a procedurální generování mohou pomoci snížit náklady na vývoj her.

Data ukazují (1995-2018), že každých deset let se náklady na vývoj videoher desetinásobně zvýšily. Při této rychlosti může průměrná AAA hra stát 200 milionů dolarů. Svou roli v tom hraje také konkurence, kdy se jednotlivé společnosti snaží neustále překonávat, což je zčásti důvodem, proč vidíme růst rozpočtů na rozvoj. Velká část tohoto rozpočtu jde do tvorby aktiv, kde se vynakládá většina peněz. Aktiva jsou nepřiměřeně drahá.Od modelů, přes textury, až po konečné vykreslení. Aktiva jsou revidována tak, aby upravovala různé aspekty v závislosti na vyprávění a umístění ve hře. S 60 dolary za hodinu průměrné mzdy je vytvoření jednorozměrné čtyřpodlažní budovy ve hře jako The Division cena téměř 4000 dolarů. Díky cenám a jeho odhadům, můžeme vidět jak Ubisoft vychází jedna scéna na 200.000 dolarů.

Přečti si  RECENZE: Asus ROG Keris II Ace - Nová lehká herní myš s řadou skvělých technologií

Musí existovat chytřejší způsob, jak vyvíjet videohry s nižšími náklady. A Price se domnívá, že cestou může být procedurálně generované prostředí a AI. Hry jako No Man’s Sky neudělaly procedurálnímu generování zrovna nejlepší reklamu, ale pokud se tato technologie správně uchopí, může potom skutečně designérům pomoci vytvořit levnější herní prostředí a zlepšit pracovní postupy v organizacích.

Vydavatelé mají statické pracovní postupy, což znamená poměr vstupu a výstupu 1 k 1. Pokud vývojáři chtějí vytvořit více než jednu budovu, obvykle začínají od začátku. To znamená, že každá budova v The Division je vytvořena od základů. Samozřejmě můžete použít existující model jako základ pro samostatné aktivum, ale musíte provést četné změny, retexturovat je, takže stále získáváte podobný výstup.

Přečti si  Sony začíná diskutovat o možnosti uvedení Helldivers 2 na Xbox

Odpověď na tento problémy jsou procedurální pracovní postupy. Pokud vývojáři vytváří budovu, mohou jednoduše nastavit parametry a nechat AI vyrábět různé modely. Dá se tvrdit, že procesní generace může odstranit tvůrčí aspekt, ale výsledky jsou zcela v rozporu s tímto všeobecným přesvědčením.

Jak Price vysvětlil, může skutečně pomoci umělcům pochopit jak dělat něco, co vypadá dobře. Často může vývojář prostě dělat věci tak, aniž by o tom přemýšlel.

Na celou prezentaci se můžete podívat níže v novince

9 KOMENTÁŘE

ZANECHAT ODPOVĚĎ

Zadejte svůj komentář!
Zde prosím zadejte své jméno